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1. 물리적 입력 디바이스물리적 입력 디바이스는 위치 트래킹의 범주를 넘어서 체험자와 가상 세계 사이의 새로운 방식의 인터페이스를 추가해 준다.물리적 입력 디바이스는 말 그대로 물리적으로 구현되어 있는 입력 장치를 활용하는 것으로 조종석/운전석을 재현한 시뮬레이션용 콕핏, 와이어와 휴대식 컨트롤러를 조합하여 만들어낸 활 모양의 게임 컨트롤러 등이 대표적이다.이러한 형태의 물리적 입력 디바이스는 특정 애플리케이션에 특화되어 디자인 경우가 많으며, 게임 분야에서 극단적인 사례를 찾아본다면 XBOX 플랫폼으로 출시된 를 예로 들 수 있을 것이다.하지만 하나의 애플리케이션 외에 특정 장르라면 통용될 수 있는 입력 디바이스도 존재한다.자동차 시뮬레이션 게임을 위해 제작된 콕핏은 게임 소프트웨어의 종류와 무관하게 ..
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1. 생리적 신체 변화 트래킹웨어러블 컴퓨터가 보급화되면서 생리적 신체 변화를 추적하는 기술 또한 보급화에 성공할 수 있었고, 소형화는 물론 가격도 크게 내려가 현재는 부담 없이 누구나 접할 수 있는 기술로 자리 잡게 되었다.신체 속성의 변화를 감지하는 것은 의료 목적도 있지만 체험자가 현재 느끼고 있는 심리와 정신적 몰입감 등을 추적하기에도 좋은 지표가 되어줄 수 있다.공포 게임을 즐기고 있는 체험자의 심장 박동수가 어느 구간에서 어떻게 변화하는지, 동공의 수축 정도와 뇌파의 변동은 어떻게 일어나는지를 모니터링하는 기술은 게임 디자인이 잘 구성되었는가를 평가하는 용도로 활용해 볼 수 있을 것이다.체험자의 신체 움직임이 제한된 경우, 이를 극복하기 위한 방법으로도 활용해 볼 수 있을 것이다.뇌파를 이용해..
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1. 발 추적몸통과 더불어 발도 추적할 수 있다.발을 추적하는 것은 손을 추적하는 것과 달리 발가락의 움직임 하나하나를 전부 추적할 필요는 없기 때문에 정밀도의 압박에서 조금 자유로울 수 있지만, 사용자가 이동하는 방향과 속도를 정확하게 추적할 수 있어야 한다는 점이 중요하게 작용한다.사용자의 이동 방향을 결정할 때 큰 영향을 미치기 때문에 몸통 추적과 더불어 체험자의 경험과 인터페이스에 사실성을 더해주기 좋은 기술이라고 할 수 있다.발을 추적하는 가장 쉬운 방법은 기존에 사용하던 휴대식 컨트롤러를 발에 묶어버리는 것이다.이미 우리가 흔히 사용하는 VR 기기용 휴대식 컨트롤러를 보면 대부분 관성 추적이 가능한 센서가 내장되어 있다.발을 움직일 때 묶여있는 컨트롤러가 함께 움직이면서 가속도를 추적하고, 발..
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1. 몸통 트래킹체험자의 몸통을 추적한다는 것은 이전에 언급한 다양한 추적 시스템 및 기술들 중에서도 상당히 보기 드문 경우일 것이다.FPS 게임을 다시 떠올려보면, 마우스로 시야를 움직이면 머리와 팔 등 상체가 어느 정도 돌아가다가 일정 수준 이상으로 돌아가면 몸통 자체가 하반신과 함께 '주춤거리듯' 회전하는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있다.이처럼 머리와 손 등의 위치를 기반으로 위치를 역 추적하여 계산하는 방법은 흔히 사용되었으나, 몸통 그 자체를 추적하는 경우는 거의 없었다.하지만 몸통은 머리나 손보다 몸이 향하는 방향을 더 확실하게 나타낼 수 있는 지표가 되어준다.머리나 손은 몸통을 돌리지 않아도 신체의 진행 뱡향과 무관하게 회전하거나 뻗을 수 있지만, 결국 몸통의 진행 방향이 그 체험자의 진짜 진행..
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1. 시선 트래킹눈의 대략적인 위치는 머리의 위치와 방향으로 유추하는 것이 가능하다.1인칭 시점으로 전개되는 FPS 게임을 떠올려보자.마우스를 움직이면 시야가 움직이고 시야의 정중앙을 향해 시선이 고정되어 있다.3인칭 시점에서 타인의 캐릭터를 살펴보면 눈은 항상 정면을 바라보고 있고, 마우스를 움직이면 캐릭터의 눈동자가 움직이는 것이 아니라 머리가 통째로 움직인다는 것을 볼 수 있다.즉, 눈은 어떻게 보면 머리의 '자식 객체'에 해당하기 때문에, '부모 객체'에 해당하는 머리의 움직임으로도 간접적으로나마 눈의 움직임을 표현할 수 있다는 것이다.하지만 이런 간접적인 표현이 완전하다는 뜻은 아니다.머리는 한 방향으로 고정되어 있어도, 눈동자를 움직여 다른 사물에 시선을 고정할 수 있는 것이 더욱 현실적인 움..