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1. 손/손가락 트래킹(손가락 트래킹 여부와 무관하게) 손 트래킹은 체험자가 가상 세계와 상호작용할 수 있는 가장 보편적인 방법 중 하나이다.특히 다중 참가 공간(여러 체험자가 하나의 공간 속에 동시에 존재하는 일종의 '멀티 플레이' 공간)에서는 손 제스처가 체험자들 사이의 의사소통 수단으로도 쓰일 수 있어 더욱 활용도가 크다.이러한 손 트래킹 기술은 추적용 센서를 손목 부근에 부착하거나, 손에 쥐고 사용하는 휴대용 장비를 사용하거나, 비접촉 감지 기술을 사용하는 방식 등으로 구현될 수 있다. 1.1. 장갑 착용식손 전체를 덮는 장갑의 특성을 활용한 트래킹 장치로, 위치 추적용 센서가 부착되어 있는 장갑을 양손에 끼고 사용한다.장갑이 손 전체를 덮고 있기 때문에 손의 움직임은 물론, 손가락의 움직임과 손..
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1. 개요게임을 구현할 때 사물을 움직이게 하는 것은 가장 기본적이면서도 중요한 부분입니다.일반적으로 자연스러운 움직임을 구현하고 싶다면, 물리 역학 계산을 거쳐서 사물에 '힘을 가해' 움직입니다.경우에 따라서 Transform.translate( ) 메서드처럼 처음부터 그냥 좌표 값 자체를 바꿔버리는 방법도 있지만, 이는 물리적인 영향을 무시하기 때문에 자연스러움(현실적)과는 거리가 멉니다.Unity 엔진에서는 물리를 구현하기 위해 Rigidbody 컴포넌트를 사용합니다.이 Rigidbody를 이용하여 사물에 힘을 가하고 그 힘으로 물체를 움직이고 싶을 때는 일반적으로 AddForce( ) 메서드를 사용하죠.이 AddForce( ) 메서드는 가하는 힘(Force)과 그 힘을 가하는 방식을 매개변수로 받..
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1. 머리 트래킹머리 트래킹 기술은 거의 대부분의 VR 시스템에서 사용하고 있는 기술로, 항상 완전한 6-DOF 추적을 요구하는 것은 아니다.VR 시스템의 종류와 디스플레이의 유형에 따라서 머리의 회전이나 위치 추적만 이루어지는 형태로 구현될 수 있다.예를 들어 자동차나 비행기와 같은 탈 것을 조종하는 체험을 한다고 가정하면, 체험자가 탈 것 안에서 직접 움직이는 것은 아니지만 머리를 돌리고 기울이면서 다양한 각도로 시선을 움직일 수는 있으므로 머리의 위치보다는 회전을 추적하는 것이 더 자연스러울 것이다.HBD에는 최소한 체험자의 머리 회전을 추적하는 기능이 요구된다.이는 체험자의 머리가 회전될 때, 체험자의 시야 방향도 바뀌므로 가상 세계의 렌더링이 변화된 시야 방향에 맞게 이루어져야 하기 때문이다.만..
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1. VR 환경에서의 입력 시스템 사용여태까지 체험자의 움직임과 행동에서 입력 데이터를 수집하는 방법, 그 방법을 구현하기 위한 기술들에 대해 살펴보았다.이제 이러한 기술들이 어떻게 체험자와 결합되어 가상 세계와 물리적으로 상호작용할 수 있게 하는 도구를 제공할 수 있는지에 대해 살펴볼 차례이다.먼저 체험자가 가상 세계와 상호작용을 하기 위해서는 상호작용에 쓰이는 신체 부위의 움직임과 행동, 위치 등을 추적할 수 있어야 한다.머리나 손이 대표적이며, 이보다 더 많은 신체 부위를 추적할 수도 있을 것이다.신체뿐만이 아니라 물리적인 사물을 활용한 입력도 존재한다.팬이나 스위치, 기타 주변에서 접할 수 있는 다양한 실제 사물들을 하나의 입력 인터페이스로 사용할 수도 있을 것이다.그 외에 음성을 이용하는 방법도..
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1. 위치 트래킹 성능 향상법위치 트래킹 방법들은 각자의 한계와 장단점이 존재하지만, 여러 방법을 조합하는 형태로 한계를 극복하거나 단점을 완화할 수 있다.여기서는 예측 분석, 필터링 기법, 시스템 보정, 자가 교정 및 트래킹 방법 등에 대해서 다루어본다. 1.1. 예측 분석예측 분석은 레이턴시를 줄이면서 정밀도를 높이는 효과적인 연산 방법이다.위치 추적기의 움직임을 분석하여, 향후 진행될 경로와 다음 프레임에 표시될 유닛의 위치를 예측하여 값을 제공하는 방식이다.이렇게 추적기의 위치를 예측 계산/분석하면, 렌더링 시스템이 보다 합리적인 추정값을 가질 수 있다.이는 말 그대로 '예측'이기 때문에 예측이 가능한 방식으로 움직이는 사물들에만 적용될 수 있으므로, 사물이 예측 불가능하게 움직이는 동안에는 이 ..