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Priv's Blog
1. 타인과의 상호작용가상 환경 속에서 타인과 함께 활동하는 것은 VR 경험의 완성도와 활동 범위를 대폭 향상할 수 있기 때문에 중요한 역할을 한다.단순하게 가상의 공간을 타인과 함께 공유하는 것부터 함께 어떠한 문제를 해결하거나, 놀이를 즐기는 등 애플리케이션의 목적에 따라 상호작용 방법과 요구되는 기술 등이 크게 달라진다. 1.1. 공유 경험타인과 정보와 경험을 공유하는 목적을 지닌 상호작용이다.여기서 주의할 점은 공유(Share)와 협업(Collaborative)은 동일한 의미가 아니라는 점이다.즉, VR 경험을 공유한다고 해서 타인과 협업하는 것이라고 단정 지어서는 안 된다.단적인 예시로 과 이 동일한 경험을 제공하는 애플리케이션이라고 취급하지는 않을 것이다.경험은 한 명만 수행하고 나머지는 그 ..
1. 가상 세계에서의 탐색(Navigating)현대인과 자동차의 영원한 친구, 내비게이션은 우리가 어느 장소를 찾아갈 때 어떻게 움직여야 하는지를 알려주는 역할을 한다.걸어가거나, 운전을 하거나, 스키를 타거나, 스케이트를 타거나, 비행기를 몰 때도 우리가 가야 할 방향과 길을 찾는 탐색 과정은 항상 존재한다.이는 가상 세계에서도 마찬가지이다.내비게이션은 체험자가 어딘가로 이동하기 위해 길을 찾는 길 찾기(Wayfinding)과 찾아낸 길을 통해 실제로 움직이는 이동(Travel)으로 구성되어 있다.이를 그림으로 표현하면 다음과 같다. 1.1. 길 찾기 (Wayfinding)길 찾기는 자신이 어디에 위치했는지, 목적지로 향하는 경로를 파악하는 방법을 의미한다.자신이 어디에 있는지는 일종의 레퍼런스 프레임..
1. 가상 공간에서의 조작가상 세계에서 상호작용이 가능할 때 얻을 수 있는 이점 중 하나가 해당 공간 내에 존재하는 다양한 사물과 상호작용하거나, 조작할 수 있다는 것이다.현실 세계에서 말하는 조작은 어떠한 사물에 직접 힘을 가하는 방식으로 구현되지만, 가상 세계는 이보다 더 많은 자유도를 보장한다.가상 현실에서 조작은 선택 후 액션이라는 기본적인 두 단계를 거치도록 설계되어 있다.어떠한 것을 조작할 것인지를 지정하고 어떻게 조작할 것인지를 수행하는 것이다.다만, 여기서 의미하는 선택은 꼭 손을 이용한 동작일 필요는 없다.눈을 사용할 수도 있고, 별도의 조작용 컨트롤러가 동원될 수도 있다. 2. 조작 방법 Blending Direct and Indirect Interaction: A Concept fo..
1. VR과 상호작용가상 세계에서 상호작용은 매우 중요한 개념으로 다루어진다.가상 세계 속 체험자는 자신이 어떠한 물리적 행동을 취했을 때, 그에 따라 가상 세계가 반응을 보일 것이라 기대하기 때문이다.만약 그렇지 않다면 체험자는 가상 세계에 대한 신뢰와 흥미를 잃게 되고, 몰입감은 깨지게 된다.즉, VR에서의 상호작용(Interaction)은 컴퓨터가 생성한 환경이 체험자의 입력(Input)이 발생했을 때, 그에 반응하는 행동(Action)을 보여주는 것을 의미한다.체험자가 가상 세계 속에서 어떠한 행동을 입력할 때는 언제나 사용자 인터페이스(User Interface)를 관통하게 된다.이는 즉, 우리가 컴퓨터와 커뮤니케이션하는 모든 행위는 UI가 어떻게 디자인되었는가의 결과물인 것이다.- 상호작용(I..
1. 전정계 렌더링전극을 체험자의 두개골에 연결하는 방법을 제외한다면, 결국 체험자가 직접 자신의 신체를 움직여서 전정계를 자극하는 방법뿐이다.이는 앞서 살펴보았던 기타 감각 디스플레이를 다룰 때부터 반복적으로 언급된 부분이기도 하다.전정계는 아직까지 체험자가 직접 신체를 조작해서 자극하는 것 외에는 마땅한 방법을 찾지 못했다.이 때문에 체험자를 움직이게 만들고자 롤러코스터를 활용하는 방법도 동원되고 있다.상당히 제한적이긴 하지만 롤러코스터를 타고 있는 체험자의 위치를 추적하고 이를 가상 세계 속에 동기화할 수 있다면, 훨씬 더 색다른 경험을 제공할 수 있을 것이다.반쯤 농담처럼 들릴지도 모르겠지만, 실제로 롤러코스터야말로 현존하는 전정계 렌더링 시스템의 완성본이라 봐도 무방하다. 2. 후각, 미각 렌..
1. 촉각 렌더링 시스템촉각 렌더링 시스템은 앞서 살펴보았던 시각, 청각 렌더링 시스템과 비교했을 때 구현 난도가 가장 높은 렌더링 시스템이다.촉각 디스플레이는 HCI(Human-Computer Interfaces) 분야에서 유일하게 수신과 송신을 동시에 처리해야 하는 분야로 알려져 있다.이는 대부분의 촉각 피드백은 대상과의 직접적인 접촉을 통해서 생성되며, 체험자와 대상 사이의 양방향 상호작용이 촉각 피드백 성립의 필수 조건이기 때문이다.여기서 다루는 촉각은 손으로 사물을 밀었을 때 느껴지는 저항감에 따른 강도 및 무게의 감지, 피부를 통해 느껴지는 온도, 사물의 표면을 만졌을 때 느껴지는 질감과 마찰 등 인간이 사물과 접촉했을 때 감지할 수 있는 모든 감각을 포함한다.이를 바탕으로 촉각의 종류를 아래..
1. 사운드 렌더링 시스템사운드 렌더링 시스템은 비주얼 렌더링 시스템만큼이나 몰입감과 현실감에 큰 영향을 미치는 중요한 렌더링 시스템이지만, 비주얼 렌더링 시스템만큼이나 널리 확산되지는 못한 분야이다.비주얼 렌더링 시스템보다 구현이 쉽고 비용이 저렴하다는 특징이 있지만, 그럼에도 체험자의 가상 세계 속 상호작용을 구현할 때 빼놓을 수 없는 중요한 영향력을 발휘한다.또한 사운드 렌더링 시스템도 비주얼 렌더링 시스템과 더불어 게임 분야의 발전이 상당한 기여를 한 분야이기도 하다.빛과 동일하게 소리(사운드)도 하나의 파장(Hz 단위)으로 구현되기 때문에 여러모로 유사한 점이 많은 특징을 띠고 있다.소리가 어떻게 확산되는지를 시뮬레이션하기 위해서 레이 트레이싱 기술이 사용되는 것이 대표적인 예이다.물론, 소리와..
1. 비주얼 렌더링 기법1.1. 오브젝트 기반 렌더링시각 이미지를 렌더링 하기 위해서는 가상의 객체(오브젝트)를 어떤 방식으로 렌더링 할 것인지를 결정해야 한다.시각 디스플레이는 픽셀 단위로 구성되어 있다.픽셀 하나는 하나의 빛을 낼 수 있는 가장 작은 단위로, 이 픽셀의 수가 많고, 밀도가 높을수록 더 미세한 표현이 가능해진다.오브젝트 기반 렌더링 기법은 오브젝트 정보를 벡터 기반의 수학적 데이터로 연산하여 렌더링 하는 기법이다.객체의 폴리곤, 선, 곡선 등의 수학적 데이터를 알고리즘으로 계산하는 방식이기 때문에 화면의 픽셀 단위와 무관하게 렌더링 할 수 있다.3D 그래픽 분야에서는 CAD가 대표적인 오브젝트 기반 렌더링 기법을 사용하고 있으며, 2D 그래픽 분야에서는 Adobe 사의 illustrat..