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Araina’s Blog
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1. C++의 상속 C++는 OOP 언어의 핵심 중 하나인 '상속' 기능을 지원합니다. C++은 다중 상속을 지원하며, 상속 시 접근 제한자를 이용해 여러 타입의 상속을 구현하는 것도 가능합니다. class Mother { public: Mother() { }; void sayHi() { cout
1. ScriptableObject ScriptableObject는 Unity에서 데이터를 관리하는 컨테이너 중 하나로, 값의 사본이 불필요하게 많이 생성되는 것을 방지하여 메모리 사용량을 절약하는데 유용하게 사용됩니다. 세 종류의 몬스터가 서로 같은 체력과 공격력을 가지고 있다고 가정하면, 각각의 프리팹이 개별적인 데이터를 지니고 있기 때문에 몬스터의 수가 늘어나면 그만큼 사본의 수도 늘어나 메모리가 크게 낭비됩니다. 하지만 ScriptableObject를 사용하면, 게임 내 모든 몬스터가 하나의 ScriptableObject 데이터를 참조하여 사용하기 때문에 아무리 몬스터의 수가 늘어나도 사본의 수는 늘어나지 않습니다. 2. 에디터 버전과 빌드 버전은 다르다. Unity 에디터 상에서 Scriptab..
1. 다이내믹 메모리 컴퓨터가 사용하는 모든 데이터는 메모리 상에 저장됩니다. 배열(Array)의 경우 연속된 메모리 공간을 할당하여 여러 개의 데이터를 한꺼번에 관리하는 방법이지만 메모리 공간이 유동적으로 필요할 경우에 문제가 발생합니다. 이는 배열을 위한 메모리 공간을 할당한 이후에는 그 공간의 크기를 유동적으로 조절할 수 없기 때문입니다. 만약, 배열의 크기를 넘어갈 경우 오버플로우(Overflow) 에러가 발생하고, 배열의 크기보다 적게 사용할 경우 메모리 공간이 낭비되는 문제가 생깁니다. 포인터 변수는 '메모리 주소'를 저장하는 방식을 사용하기 때문에 이러한 문제에서 자유롭습니다. 포인터 변수는 아래와 같이 정의합니다. int *p; 2. & 연산자 포인터 변수는 값이 아닌 값의 주소를 저장합니..