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Dev. Study Note/VR Introduction

몸통 트래킹

Priv 2024. 10. 20. 20:27


 

 

1. 몸통 트래킹

체험자의 몸통을 추적한다는 것은 이전에 언급한 다양한 추적 시스템 및 기술들 중에서도 상당히 보기 드문 경우일 것이다.

FPS 게임을 다시 떠올려보면, 마우스로 시야를 움직이면 머리와 팔 등 상체가 어느 정도 돌아가다가 일정 수준 이상으로 돌아가면 몸통 자체가 하반신과 함께 '주춤거리듯' 회전하는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있다.

이처럼 머리와 손 등의 위치를 기반으로 위치를 역 추적하여 계산하는 방법은 흔히 사용되었으나, 몸통 그 자체를 추적하는 경우는 거의 없었다.

하지만 몸통은 머리나 손보다 몸이 향하는 방향을 더 확실하게 나타낼 수 있는 지표가 되어준다.

머리나 손은 몸통을 돌리지 않아도 신체의 진행 뱡향과 무관하게 회전하거나 뻗을 수 있지만, 결국 몸통의 진행 방향이 그 체험자의 진짜 진행 방향을 가리키는 셈이다.

이동 방향을 가늠할 때 몸통을 추적할 수 있게 되면 체험자가 자신의 신체를 보다 자유롭게 사용하여 가상 세계 속을 탐험할 수 있게 된다.

머리의 방향을 기준으로 체험자의 움직임 방향을 가늠하고 있다면 자신이 어느 방향으로 가고 싶다고 판단했을 때, 항상 그 이동 방향을 바라보도록 머리 방향을 맞춰야 한다.

그런데 만약 몸은 계속 전진하되, 머리만 좌측으로 돌리고 싶다면 어떻게 해야 할까?

VR 기기를 사용하지 않는 게임들 중에서 이러한 부분까지 제한적으로나마 구현한 게임들은 <Ready Or Not>처럼 극도로 사실적인 고증을 추구하는 장르가 아닌 이상 찾아보기 힘들다.

키보드와 마우스로 조작하는 <Ready Or Not> 또한 자신이 원하는 방향으로 자유롭게 고개를 돌릴 수 있는 것은 아니며 다양한 키 조합을 동시에 조작해야 하기 때문에 상당히 불편한 경험을 제공한다.

HMD 기기를 착용한 VR 경험은 신체를 직접 움직이는 방식이므로 이러한 불편함에서 자유로울 수 있겠지만, 몸통 전체에 대한 완전한 트래킹을 보장해야 몸통 트래킹 구현이 가능하다는 점 때문에 구현이 쉽지가 않은 편이다.

다만 스키처럼 특정한 장비를 사용하는 스포츠의 경우에는 실제로 사용되는 장비를 활용하거나 카메라를 통해 특정 자세를 취하고 있는 몸통을 광학식으로 추적하는 방법을 활용해 볼 수 있으며, 닌텐도 사에서 출시했던 'Wii 밸런스 보드'처럼 체험자의 체중 분배 정도를 통해 간접적인 몸통 추적도 고려해 볼 수 있을 것이다.

최근에는 닌텐도 스위치 플랫폼으로 출시된 <Ring-Fit> 게임이 큰 관심을 받았으며, '조이콘'이라고 불리는 게임 컨트롤러를 게임과 함께 구매할 수 있는 어댑터에 부착하고, 신체 여러 부위에 이를 고정시켜서 다양한 운동 자세를 취했을 때 발생하는 근육의 긴장 정도 등을 인식해 몸통을 간접적으로 추적하는 모습도 찾아볼 수 있게 되었다.

몸통에 특별한 장비를 부착하지 않고 맨몸 상태로 추적하는 방식을 사용한다고 가정하면 마이크로소프트 사에서 출시한 'XBOX 키넥트'의 사례처럼 광학식 또는 SLAM 트래킹 기술 등을 통한 신체 전체를 추적하는 방법도 고려해 볼 수 있을 것이다.

 


 


수고하셨습니다!


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