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발 트래킹 본문
1. 발 추적
몸통과 더불어 발도 추적할 수 있다.
발을 추적하는 것은 손을 추적하는 것과 달리 발가락의 움직임 하나하나를 전부 추적할 필요는 없기 때문에 정밀도의 압박에서 조금 자유로울 수 있지만, 사용자가 이동하는 방향과 속도를 정확하게 추적할 수 있어야 한다는 점이 중요하게 작용한다.
사용자의 이동 방향을 결정할 때 큰 영향을 미치기 때문에 몸통 추적과 더불어 체험자의 경험과 인터페이스에 사실성을 더해주기 좋은 기술이라고 할 수 있다.
발을 추적하는 가장 쉬운 방법은 기존에 사용하던 휴대식 컨트롤러를 발에 묶어버리는 것이다.
이미 우리가 흔히 사용하는 VR 기기용 휴대식 컨트롤러를 보면 대부분 관성 추적이 가능한 센서가 내장되어 있다.
발을 움직일 때 묶여있는 컨트롤러가 함께 움직이면서 가속도를 추적하고, 발의 위치가 곧 컨트롤러의 위치이므로 위치와 속도 모두를 간단하게 추적할 수 있는 방법이다.
하지만 발의 움직임을 추적한다는 것은 곧 체험자의 신체가 어떠한 공간 안을 움직이고 있음을 추적한다는 의미가 된다.
이는 즉, 체험자가 실제 세계 속 장애물로부터 안전한 환경 속에서 끊임없이 자유롭게 움직일 수 있어야 한다는 것이다.
컨트롤러를 발에 묶어서 움직임을 추적할 수 있게 된다 하더라도, 자유롭게 발을 움직이기 힘든 공간에 있다면 아무런 의미가 없을 것이다.
이를 해결하기 위해 앞서 살펴본 착각에 대한 이해를 활용해 볼 수 있을 것이다.
시각적 자극을 통해 정지한 상태에서도 신체가 움직이고 있다고 느끼게 만드는 비행 착각, 실제 움직임보다 더 과한 반응을 의도적으로 렌더링 하여 실제 움직일 수 있는 공간의 한계보다 더 넓은 공간을 탐험하는 듯한 착각을 주는 '방향 전환 보행 기술' 등이 대표적이다.
또는 위 영상처럼 전방위 움직임이 가능하게 만드는 'HoloTile'과 같이 러닝머신과 유사한 장비를 이용하는 것도 방법이 될 수 있다.
이러한 전통적인 트레드밀 활용 방식은 아래의 Virtuix Omni 제품처럼 오랫동안 지속적으로 R&D 및 상용화 시도가 있었다.
마찰력을 줄이고 좁은 공간에서도 비교적 현실적으로 발의 움직임에 따른 속도와 방향을 추적할 수 있다는 장점이 있기는 하지만 장비의 높은 가격, 설치에 필요한 공간 확보 문제 등의 단점도 존재한다.
발을 추적한다는 것은 꼭 움직임을 추적해야 한다는 것은 아니다.
압력을 감지하여 현재 체험자의 자세를 추적하는 용도로도 사용될 수 있으며, 이러한 (상대적으로) 정적인 발 트래킹 형태는 오래전에도 사용된 바 있다.
체중계 형태로 생긴 Wii 밸런스 보드가 대표적인 예시이며 보드에 내장된 압력 센서가 체험자의 몸무게를 인식하고, 센서에 무게가 쏠리는 정도를 추적하여 요가 자세를 가이드해 주는 등의 형태로 활용되었다.
수고하셨습니다!
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