목록Dev. Study Note (179)
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1. 생리적 신체 변화 트래킹웨어러블 컴퓨터가 보급화되면서 생리적 신체 변화를 추적하는 기술 또한 보급화에 성공할 수 있었고, 소형화는 물론 가격도 크게 내려가 현재는 부담 없이 누구나 접할 수 있는 기술로 자리 잡게 되었다.신체 속성의 변화를 감지하는 것은 의료 목적도 있지만 체험자가 현재 느끼고 있는 심리와 정신적 몰입감 등을 추적하기에도 좋은 지표가 되어줄 수 있다.공포 게임을 즐기고 있는 체험자의 심장 박동수가 어느 구간에서 어떻게 변화하는지, 동공의 수축 정도와 뇌파의 변동은 어떻게 일어나는지를 모니터링하는 기술은 게임 디자인이 잘 구성되었는가를 평가하는 용도로 활용해 볼 수 있을 것이다.체험자의 신체 움직임이 제한된 경우, 이를 극복하기 위한 방법으로도 활용해 볼 수 있을 것이다.뇌파를 이용해..
1. 발 추적몸통과 더불어 발도 추적할 수 있다.발을 추적하는 것은 손을 추적하는 것과 달리 발가락의 움직임 하나하나를 전부 추적할 필요는 없기 때문에 정밀도의 압박에서 조금 자유로울 수 있지만, 사용자가 이동하는 방향과 속도를 정확하게 추적할 수 있어야 한다는 점이 중요하게 작용한다.사용자의 이동 방향을 결정할 때 큰 영향을 미치기 때문에 몸통 추적과 더불어 체험자의 경험과 인터페이스에 사실성을 더해주기 좋은 기술이라고 할 수 있다.발을 추적하는 가장 쉬운 방법은 기존에 사용하던 휴대식 컨트롤러를 발에 묶어버리는 것이다.이미 우리가 흔히 사용하는 VR 기기용 휴대식 컨트롤러를 보면 대부분 관성 추적이 가능한 센서가 내장되어 있다.발을 움직일 때 묶여있는 컨트롤러가 함께 움직이면서 가속도를 추적하고, 발..
1. 몸통 트래킹체험자의 몸통을 추적한다는 것은 이전에 언급한 다양한 추적 시스템 및 기술들 중에서도 상당히 보기 드문 경우일 것이다.FPS 게임을 다시 떠올려보면, 마우스로 시야를 움직이면 머리와 팔 등 상체가 어느 정도 돌아가다가 일정 수준 이상으로 돌아가면 몸통 자체가 하반신과 함께 '주춤거리듯' 회전하는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있다.이처럼 머리와 손 등의 위치를 기반으로 위치를 역 추적하여 계산하는 방법은 흔히 사용되었으나, 몸통 그 자체를 추적하는 경우는 거의 없었다.하지만 몸통은 머리나 손보다 몸이 향하는 방향을 더 확실하게 나타낼 수 있는 지표가 되어준다.머리나 손은 몸통을 돌리지 않아도 신체의 진행 뱡향과 무관하게 회전하거나 뻗을 수 있지만, 결국 몸통의 진행 방향이 그 체험자의 진짜 진행..
1. 시선 트래킹눈의 대략적인 위치는 머리의 위치와 방향으로 유추하는 것이 가능하다.1인칭 시점으로 전개되는 FPS 게임을 떠올려보자.마우스를 움직이면 시야가 움직이고 시야의 정중앙을 향해 시선이 고정되어 있다.3인칭 시점에서 타인의 캐릭터를 살펴보면 눈은 항상 정면을 바라보고 있고, 마우스를 움직이면 캐릭터의 눈동자가 움직이는 것이 아니라 머리가 통째로 움직인다는 것을 볼 수 있다.즉, 눈은 어떻게 보면 머리의 '자식 객체'에 해당하기 때문에, '부모 객체'에 해당하는 머리의 움직임으로도 간접적으로나마 눈의 움직임을 표현할 수 있다는 것이다.하지만 이런 간접적인 표현이 완전하다는 뜻은 아니다.머리는 한 방향으로 고정되어 있어도, 눈동자를 움직여 다른 사물에 시선을 고정할 수 있는 것이 더욱 현실적인 움..
1. 손/손가락 트래킹(손가락 트래킹 여부와 무관하게) 손 트래킹은 체험자가 가상 세계와 상호작용할 수 있는 가장 보편적인 방법 중 하나이다.특히 다중 참가 공간(여러 체험자가 하나의 공간 속에 동시에 존재하는 일종의 '멀티 플레이' 공간)에서는 손 제스처가 체험자들 사이의 의사소통 수단으로도 쓰일 수 있어 더욱 활용도가 크다.이러한 손 트래킹 기술은 추적용 센서를 손목 부근에 부착하거나, 손에 쥐고 사용하는 휴대용 장비를 사용하거나, 비접촉 감지 기술을 사용하는 방식 등으로 구현될 수 있다. 1.1. 장갑 착용식손 전체를 덮는 장갑의 특성을 활용한 트래킹 장치로, 위치 추적용 센서가 부착되어 있는 장갑을 양손에 끼고 사용한다.장갑이 손 전체를 덮고 있기 때문에 손의 움직임은 물론, 손가락의 움직임과 손..
1. 개요게임을 구현할 때 사물을 움직이게 하는 것은 가장 기본적이면서도 중요한 부분입니다.일반적으로 자연스러운 움직임을 구현하고 싶다면, 물리 역학 계산을 거쳐서 사물에 '힘을 가해' 움직입니다.경우에 따라서 Transform.translate( ) 메서드처럼 처음부터 그냥 좌표 값 자체를 바꿔버리는 방법도 있지만, 이는 물리적인 영향을 무시하기 때문에 자연스러움(현실적)과는 거리가 멉니다.Unity 엔진에서는 물리를 구현하기 위해 Rigidbody 컴포넌트를 사용합니다.이 Rigidbody를 이용하여 사물에 힘을 가하고 그 힘으로 물체를 움직이고 싶을 때는 일반적으로 AddForce( ) 메서드를 사용하죠.이 AddForce( ) 메서드는 가하는 힘(Force)과 그 힘을 가하는 방식을 매개변수로 받..
1. 머리 트래킹머리 트래킹 기술은 거의 대부분의 VR 시스템에서 사용하고 있는 기술로, 항상 완전한 6-DOF 추적을 요구하는 것은 아니다.VR 시스템의 종류와 디스플레이의 유형에 따라서 머리의 회전이나 위치 추적만 이루어지는 형태로 구현될 수 있다.예를 들어 자동차나 비행기와 같은 탈 것을 조종하는 체험을 한다고 가정하면, 체험자가 탈 것 안에서 직접 움직이는 것은 아니지만 머리를 돌리고 기울이면서 다양한 각도로 시선을 움직일 수는 있으므로 머리의 위치보다는 회전을 추적하는 것이 더 자연스러울 것이다.HBD에는 최소한 체험자의 머리 회전을 추적하는 기능이 요구된다.이는 체험자의 머리가 회전될 때, 체험자의 시야 방향도 바뀌므로 가상 세계의 렌더링이 변화된 시야 방향에 맞게 이루어져야 하기 때문이다.만..
1. VR 환경에서의 입력 시스템 사용여태까지 체험자의 움직임과 행동에서 입력 데이터를 수집하는 방법, 그 방법을 구현하기 위한 기술들에 대해 살펴보았다.이제 이러한 기술들이 어떻게 체험자와 결합되어 가상 세계와 물리적으로 상호작용할 수 있게 하는 도구를 제공할 수 있는지에 대해 살펴볼 차례이다.먼저 체험자가 가상 세계와 상호작용을 하기 위해서는 상호작용에 쓰이는 신체 부위의 움직임과 행동, 위치 등을 추적할 수 있어야 한다.머리나 손이 대표적이며, 이보다 더 많은 신체 부위를 추적할 수도 있을 것이다.신체뿐만이 아니라 물리적인 사물을 활용한 입력도 존재한다.팬이나 스위치, 기타 주변에서 접할 수 있는 다양한 실제 사물들을 하나의 입력 인터페이스로 사용할 수도 있을 것이다.그 외에 음성을 이용하는 방법도..