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가상 세계의 표현 본문

Dev. Study Note/VR Introduction

가상 세계의 표현

Priv 2025. 1. 8. 22:12


 

 

1. 가상 세계 표현하기

VR 경험을 만드는 중요한 요소는 생각과 아이디어, 데이터를 체험자의 시각, 청각, 촉각 피드백으로 어떻게 맵핑할 것인가이다.

체험자가 경험하게 될 가상 세계의 어떠한 특징을 어떻게 표현할 것인가?

현실적인 한계 때문에 가상 세계의 모든 부분의 디테일을 완벽하게 만드는 것은 불가능하다.

그렇다면 어떠한 부분에 어떤 디테일을 어느 정도까지 살릴 것인가?

즉, VR 경험의 개발자는 체험자가 경험할 가상 세계를 어떻게, 무엇을 렌더링 할 것인가를 선택해야 한다.

- 표현: 어떠한 것이 묘사되는 방법, 렌더링 할 대상의 선택

표현이라는 표현은 흔히 '재현'이라는 의미와 혼용되기도 한다.

즉, 표현을 이미 목격하였던 경험이나 장면 등을 본래의 모습이 아닌 형태나 방식으로 다시 보여주는 개념으로 생각할 수 있다는 것이다.

사실 인간이 경험하는 커뮤니케이션 행위는 재현의 과정이다.

누군가가 생각하고 구상한 아이디어를 상대방에게 전달하기 위해 매체를 사용해야 한다.

그 매체는 말, 그림, 영상, 몸짓 등 다양한 것이 될 수 있으며, 그렇게 매체를 통해 전달되는 과정 속에서 일종의 번역 과정을 거치기 때문에 원래 의미가 왜곡되거나 누락되는 등의 손실이 발생할 수 있다.

이 때문에 어떠한 매체든 간에 원활한 소통을 위해서는 당사자들 간의 공통의 표현과 이해가 필요하다.

즉, 하나의 표현을 서로 다르게 이해하고 해석하는 문제가 발생하지 않도록 주의해야 한다는 것이다.

표현은 주제와 목적 등에 따라서 그 방식과 수준이 달라질 수 있다.

뇌우를 표현해야 하는 경우를 예를 들어보자.

뇌우가 몰아치는 장면을 극적으로 표현해야 하는 드라마나 영화의 경우, 그 장면이 주는 감정적인 경험을 전달하는 목적을 가지고 뇌우를 표현할 것이다.

하지만 뇌우를 주제로 열린 세미나 발표에서는 뇌우 속에 있는 복잡한 데이터와 과학적 연구 결과를 표현하는 것에 목적을 가지고 뇌우를 표현할 것이다.

이처럼 표현의 방법을 결정하기 위한 '선택과 집중'은 완성된 표현 결과물에 지대한 영향을 미치게 된다.

 


 

2. 현실감

핍진성(Verisimilitude)은 그 세계 속에서의 법칙을 기준으로 하는 범위 내에서 진실이라고 믿게 만드는 수준의 현실적인 퀄리티를 의미한다.

여기서 말하는 법칙은 현실 세계가 아니라 그 세계(가상 세계) 속에서의 법칙이라는 것에 주의해야 한다.

곰돌이가 말을 하며 인간과 한 집에서 살고 있는 것은 현실 세계의 법칙으로는 현실성이 없다.

하지만 그러한 모습을 표현하고 있는 가상 세계 속에서의 법칙, '곰돌이는 인간과 친숙한 존재이며, 같은 언어로 의사소통이 가능한 종족이다'라는 법칙에는 충실하게 표현되었으므로 현실성(핍진성)이 있다.

이러한 핍진성을 구축하여 체험자들에게 그 법칙에 충실한 세계를 표현해 주는 것은 정신적 몰입감 구축에 매우 중요하다.

- 핍진성(Verisimilitude): 진실된 모습을 가짐, 현실감을 묘사함

가상 세계 또한 서서와 마찬가지로 현실 세계를 모방하는 '미메시스(mimesis)'의 특징을 지니고 있다.

즉, 가상 세계는 기본적으로 현실 세계를 모방하고 있으며 체험자 또한 이러한 전제 조건 하에 가상 세계를 접하게 된다.

이 때문에 체험자들은 무중력 공간으로 묘사된 가상 세계 속에 놓였다면 기본적으로 주변의 물건들과 자신의 몸이 자유롭게 공중을 둥둥 떠다닐 수 있을 것이라 추측한다.

만약 개발자가 체험자의 몸은 공중을 자유롭게 떠다닐 수 없지만, 사물들은 자유롭게 떠다닐 수 있는 모습을 연출하고 싶다면 핍진성을 보장할 수 있도록 왜 그러한지를 설명해야 할 것이다. ('중력 신발'을 신고 있는 체험자 등)

- 모방(Mimetic): 모방적이며 독창적이 아닌 것

- 미메시스(Mimesis): 시뮬레이션된 세계가 현실 세계를 모방하는 정도, 문학 작품 속에서 현실에 대한 표현, 설득력 있는 진짜 가상 세계의 창조

핍진성을 지니고 있는 가상 세계는 일관성이 있어야 한다.

어떠한 법칙에 의해 돌아가고 있는 가상 세계는 규칙에 따라 일정한 모습을 보여야 하며, 그것이 틀어지는 순간 핍진성 또한 틀어지게 될 것이다.


 

3. 서사 이론과 마스터 플롯

1. 서사란? 서사란, 사건의 재현 혹은 사건의 연속을 의미한다. 재현에는 진술(다시 표현한다)이라는 의미가 담겨있다. 하나 또는 그 이상의 실제 혹은 허구적 사건들이나 그 이상의 '서술자'에

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디에게시스(Diegesis)는 내러티브 속의 세계를 의미하며, 이 세계도 현실 세계와 마찬가지로 일관성 있는 법칙 속에서 기능한다.

체험자가 가상 세계 속에서 마주한 모든 것들이 정말 표현하고자 하는 가상 세계의 모습과 어울리는가?

가상 세계의 일관성을 깨버리는 요소가 보이지는 않는가?

즉, 쉽게 말해서 'NG'라고 불리는 요소들이 가상 세계 속에 존재하는가를 파악해야 한다는 것이다.

- 디에게시스(Diegesis): 내러티브 속의 세계, 사건이 발생하는 장소, 직접적으로 드러나지 않지만 그러하다고 추정되며 가상 세계의 일관성을 유지하기 위해 반드시 있어야 하는 사건과 장소 등이 포함된 공간

디에게시스 또한 미메시스와 마찬가지로 정신적 몰입감 구현에 굉장히 중요한 역할을 한다.

미메시스가 눈에 보이는 세계의 핍진성/현실감을 구현한다면, 디에게시스는 눈에 보이지 않는 세계의 핍진성/현실감을 구현하는 것이다.

가상 세계 속에서 우연히 소방차로 둘러싸인 그을린 건물을 목격하였다면, 우리는 그 건물이 전날까지는 온전한 모습이었음을 합리적으로 추측할 수 있다.

그 건물 안에서 어떠한 이유로 화재가 발생했는지, 현재 소방관들이 어떠한 일을 하고 있는지는 알 수 없으므로, 자연스럽게 체험자의 상상(서사수행능력)으로 채워지게 된다.


 

1. 서사의 역사

1. 개요 "아침 드라마는 말이 안 된다." 일상은 우연 덩어리라고 말할 수 있을 정도로 다양한 우연들의 연속이다. 우리는 전철을 타고 출퇴근을 할 때마다 같은 객실에서 마주하는 사람들이 순전

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체험자의 서사수행능력을 통해 만들어진 구체적인 내용을 우리는 클로저(closure)라고 부른다.

클로저는 우리가 목격한 순간(사건)들을 연결하고, 머릿속에서 하나의 연속적이고 통합된 현실(스토리)을 구축할 수 있게 해 준다.

즉, 가상 세계의 개발자는 체험자에게 보여주고자 하는 모든 것들을 꼭 보여줄 필요가 없다는 것이다.

어떠한 것을 보여주고 숨길 것인지를 선택하여 체험자가 스스로 자신의 서사수행능력으로 빈 공간을 채우도록 만드는 것은 오히려 더 큰 정신적 몰입감과 만족감을 선사할 수 있다.

 


 

3. 리얼리즘 축 (The Realism Axis)

리얼리즘 축은 추상적인 것부터 사실적인 것까지 가로로 표현한 축이다.

이 축은 총 5개의 카테고리로 구성되어 있으며 아래와 같다.

- 현실 (Verisimilar)

- 지표 기호 (Index)

- 도상 기호 (Icon)

- 상징 기호 (Symbolic)

- 문자 (Language)

여기서 문자와 상징 기호는 거의 같은 범주에 속하지만 형태와 활용은 차이가 나므로 구분하여 사용한다.

리얼리즘 축은 물리적인 현실과 추상적인 의미 중에서 어느 곳에 더 가까운지를 구분하기 위해 주로 사용되며, 기호학에서 다루는 개념과 동일한 개념이다.


 

1. 기호학과 영화 이미지의 역사

1. 퍼스와 기호학 우리는 일반적으로 '잘 그린 그림'을 평가할 때, 현실과 얼마나 유사하게 그렸는가를 가지고 평가한다. 사진이라는 매체가 등장하기 이전까지 수많은 시각 예술 작품들은 보이

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이 리얼리즘 축을 피라미드 형태로 다시 표현하면 아래의 '추상화 삼각형'이 만들어진다.

 


 

4. 인간의 이해력

가상 세계의 모든 표현은 결국 인간이 이해를 해야 의미가 있다.

인간의 심리, 생리, 감정 등 다양한 인간의 특성을 고려해야 개발된 애플리케이션이 그 의미에 맞게 이해될 수 있을 것이다.

설득력이 있는 표현과 그 이해를 위해서는 서로가 서로에 대한 학습과 훈련, 연구가 필요할 수도 있다.

즉, 인간의 지각 능력과 인지력에 대한 이해와 연구가 왜곡되지 않은 올바른 표현을 완성시킨다는 것이다.

 

4.1. 일반화

인간은 일반화를 통해 추상적인 데이터를 가지고도 쉽고 빠르게 상황을 이해하고 판단하기 위한 능력을 지니고 있다.

모든 휴대폰은 기기 제조업체에 따라서, 같은 제조업체라고 할지라도 모델의 종류에 따라서 외형이 모두 다르다.

하지만 우리는 어떤 기기 제조업체에서 제조한 휴대폰인지 정확하게 알지 못해도 그것이 휴대폰이라는 것은 쉽고 빠르게 인지할 수 있다.

이는 사물이 지니고 있는 반복적인 특징과 형태 등을 단순화된 개념으로 이해하고, 이를 기반으로 사물을 인지하는 데 걸리는 시간과 연산의 복잡성을 줄이기 때문이다.

이는 반대로 말해서 일반화를 통해 우리가 '추측'한 것과 실제로 '인지'한 것 사이에 차이가 발생할 수도 있다는 것이다.

일반화의 수준과 종류 등은 자신이 자라온 문화와 생활환경, 시대 등에 따라 달라질 수 있다.

또한 일반화는 인간이 비슷한 특성을 가진 사물과 개념을 함께 묶을 수 있도록 해준다.

즉, 인간은 하나의 사물이나 개념에 대한 지식을 다른 분야에 전이하는 것에 능숙하다.

이러한 전이는 새롭게 드러난 개념과 이미 파악한 지식 사이에 유사성이 강하면 강할수록 효율이 좋다.

심벌(Symbol)은 이러한 일반화의 특성을 활용한 대표적인 예시이다.

우리가 살아오면서 학습하게 되는 일반화 능력을 통해, 처음 보는 상징물이라고 할지라도 불특정 다수가 동일한 해석과 이해를 유도하는 것이다.

문화적 편견과 오해의 가능성이 적은 사물과 개념을 적극적으로 활용할수록 오해와 왜곡은 줄어드는데, 이를 적극적으로 활용한 사례가 바로 '픽토그램'이다.

 

4.2. 기호학

인간의 뇌는 패턴을 지각하는 데 최적화되어 있다.

사인(Sign)과 심벌(Symbol)은 이러한 인간의 능력을 적극적으로 활용하고 있으며, 이 두 가지 개념을 활용하는 분야를 연구하는 학문을 '기호학'이라고 부른다.

- 사인(Sign): 단어(words) 또는 복잡한 의미를 대신하여 사용되는 전통적인 의미를 지닌 하나의 문양(mark)

- 심벌(Symbol):관계, 결속, 관습 또는 우연에 의한 유사성 등에 의해 다른 것을 나타내거나 암시하는 것, 문화적 의미를 가지는 행동이나 소리 또는 사물

- 기호학(Semiotics): 사인과 심벌의 연구

사인과 심벌 모두 편리한 약칭 표현이다.

이러한 약칭을 만드는 과정은 점차적으로 추상화가 심화되는 모습을 띄기도 하는데, 한자가 대표적인 예시라고 할 수 있다.

위 그림을 보고서도 알파벳 'A'가 도통 어디를 어떻게 봐야 황소를 상징하는 기호가 추상화되어 만들어진 것인지 전혀 이해할 수 없는 사람들도 있을 것이다.

이처럼 추상화가 심하면 심할수록 그 의미를 해석하는 사람은 더 많은 노력과 교육, 훈련이 요구된다.

즉, 추상화가 심해지면 약칭 표현이 편리해지지만 해석은 어려워지는 반비례 특성을 지니고 있다.

VR 경험을 개발할 때, 심벌과 사인은 사용자 인터페이스를 설계할 때 자주 활용될 것이다.

언어를 사용하게 되면 각 나라마다 서로 다른 언어를 모두 이해해야 하며, 이를 데이터로 저장해야 하기 때문에 부담이 커지지만, 적절하게 설계된 심벌과 사인은 하나의 이미지만 사용하면 되기 때문에 훨씬 경제적이다.

 

4.3. 아이디어의 표현

표현이 사실적인 것부터 상징적인 것으로 바뀌게 되면 더 일반적이고 더 넓은 범주의 사물들을 의미하게 된다.

게임의 주인공을 예로 들자면, 주인공의 성별과 이름, 얼굴 외형, 키, 인종, 머리색 등 수많은 요소들을 사실적으로 정확하게 표현하는 방법과 주인공의 목소리조차도 숨긴 채 이름과 성별 정도만 알려주고서 사건에 뛰어들게 만드는 방법이 존재한다.

두 가지 방법 모두 체험자가 게임에 몰입하게 만드는 방법이기는 하지만, 후자의 경우가 좀 더 보편적으로 많은 사람들이 주인공에게 동일시를 느끼고 몰입하기가 쉽다.

존 간터(John Ganter)는 어떠한 물리적(또는 상상된 물리적) 실체를 P-reps, 감정이나 위험, 잠재력 등과 같이 개념화를 통해서만 표현이 가능한 아이디어를 C-reps라고 표현하였다.

- P-reps: 측정하거나 접촉하는 등 다양한 방법으로 직접 경험할 수 있는 물리적 세계의 일부 측면을 구현한다. (뇌우의 시각화 등)

- C-reps: 물리적으로 표현은 불가능하지만, 생각 속에서 개념화가 가능한 일부 개념을 객관화한다. (어떠한 감정이나 느낌을 표현한 시, 음악 등)

수많은 예술 작품들이 P-reps와 C-reps를 모두 지니고 있으며, 이를 작품에 담아 표현하기 위해서 다양한 문법과 연출 등이 활용된다.

이 두 가지 개념을 활용해 우리는 표현하고자 하는 메시지를 내포(C-reps)함과 동시에 외연(P-reps)할 수 있다.

사진술에서는 이러한 개념을 활용하기 위해 아래와 같은 요소들이 활용된다.

- 트릭 촬영기술(Trick photography)

- 포즈(Pose)

- 사물(Object)

- 포토제니아(Photogenia)

- 미학(Aestheticism)

- 구문(Syntax)

내포와 외연은 항상 이미지에서만 사용할 수 있는 것은 아니다.

일반 상대성 이론 공식, 'e = mc^2'은 수학적, 과학적인 개념을 암시하기 위해서도 활용될 수 있는 것처럼 텍스트에서도 활용이 가능하다.

 

4.4. 게슈탈트 접근법 (The Gestalt Approach)

여기서 다루는 게슈탈트는 우리가 틈만 나면 자꾸 붕괴시키려고 하는 그 애꿎은 게슈탈트와 동일한 개념이 맞다.

게슈탈트 접근법은 지각이 어떻게 발생하는지를 탐구하는데 집중한 연구로, 현대에 들어서 다양한 과학적 허점이 발견되고 있음에도 여전히 무너지지 않고 다양한 디자인 원리로써 그 역할을 꾸준히 수행하고 있는 중이다.

게슈탈트 이론을 한 문장으로 정의하자면 '전체는 부분들의 합 그 이상이다'라고 표현할 수 있다.

이는 즉, 어떠한 사물이 지니는 부분들 사이의 관계는 어떠한 새로운 패턴으로 확장될 수 있다는 것이다.

사실 게슈탈트 이론은 말로 설명하는 것보다 아래와 같이 사진을 통해 이해하는 것이 더 빠르다.

B 사진을 보면 어딘가 묘하게 잘린 검은 원 3개가 보이고, 삼각뿔이 입체적으로 그려진 모습이 보인다.

이 검은색 사물들을 함께 바라보면, 우리는 자연스럽게 흰색의 삼각형과 흰색의 구를 발견할 수 있다.

각 사물이 지니는 부분들이 모여서 하나의 패턴(흰색 삼각형)을 만들어낸 것이다.

여기서 게슈탈트 이론이 지니는 4가지 속성이 등장한다.

- 출현(Emergence): 전체가 부분보다 먼저 인지된다.

- 구상화(Reinfication): 우리의 생각이 공백을 메꾼다.

- 다중안정성(Multistability): 우리의 생각은 불확실성을 피하고자 한다.

- 불변성(Invariance): 우리는 유사점과 차이점을 잘 지각할 수 있다.

이러한 4가지 속성을 기반으로 하여 게슈탈트 지각의 13가지 법칙 또한 살펴볼 수 있다.

- 단순함의 법칙: 모호하거나 복잡한 이미지는 최대한 단순하게 추상화하여 지각하고 해석한다.

- 폐쇄: 복잡한 요소들의 배열을 바라볼 때, 우리는 지각 가능한 하나의 패턴을 찾고자 한다.

- 대칭과 순서: 사람들은 사물의 가운데를 중심으로 대칭 형태로 지각하고자 한다.

- 형태와 배경: 요소는 형태(시선이 향하는 곳)와 배경(시선이 향하지 않는 곳)으로 지각된다.

- 균일한 연결성: 시각적으로 연결되는 요소들은 연결되지 않은 요소들보다 연관성이 크다고 지각한다.

- 공통된 영역: 동일한 영역 안에 있는 요소들은 그렇지 않은 요소들보다 연관성이 크다고 지각한다.

- 근접성: 거리가 가까운 요소들은 서로 연관성이 크다고 지각한다.

- 연속성: 선, 곡선을 사용해 배열된 요소들은 그렇지 않은 요소들보다 연관성이 크다고 지각한다.

- 공동 운명: 동일한 방향을 향해 움직이고 있는 요소들은 그렇지 않은 요소들보다 연관성이 크다고 지각한다.

- 평행성: 서로 평행하게 배치된 요소들은 그렇지 않은 요소들보다 연관성이 크다고 지각한다.

- 유사성: 비슷한 특징을 공유하는 요소들은 그렇지 않은 요소들보다 연관성이 크다고 지각한다.

- 초점: 강조되거나, 차이가 있는 요소들은 사람의 눈길을 더 쉽게 끈다.

- 과거의 경험: 요소들은 관철자의 과거 경험에 따라 지각되는 경향이 있다.

 


 

5. 매핑 선택

매핑(Mapping)은 어떠한 표현에 정보를 덮어씌우는 것이다.

사물에 텍스처맵을 매핑하여 질감이나 색상 정보를 덮어씌울 수도 있고, 지도 위에 국도와 고속도로를 표현하는 선을 덮어씌울 수도 있다.

지도가 가장 대표적인 매핑의 예시이며, 여기에는 다양한 색상과 문자, 도상 기호, 상징 기호가 두루 사용된다.

은행을 지도에 표기하기 위해 $ 기호를 사용할 수 있으며, 유료 도로와 무료 도로를 구분하기 위해 색상을 다르게 사용할 수도 있을 것이다.

지도는 길을 알려주는 용도 외에도 위도와 경도를 알려준다거나, 지하철 노선을 안내하거나, 지역별 환경적 특징(날씨, 온습도 등)을 표현하는데 활용될 수도 있다.

이처럼 매핑은 리얼리즘 축에 대입해 보았을 때 하나의 지표 기호로써 기능하기도 하지만, 용도와 목적에 따라 상징 기호 쪽으로 더 기울 수도 있다.

매핑은 앞서 언급한 것처럼 '어떠한 표현에 정보를 덮어씌우는' 것이다.

즉, 꼭 지도처럼 시각적인 개념일 필요가 없다는 것이다.

자동차 후진 기어를 넣고 주차를 할 때나 사람 등의 장애물이 차량 앞에 갑자기 튀어나왔을 때 울리는 '삐삐' 경보음은 대표적인 청각적 매핑의 예시이다.

색깔 또한 매핑의 요소로 활용될 수 있으며, 이를 '색상 매핑'이라고 부른다.

우리는 일반적으로 온도가 높으면 붉은색을, 온도가 낮으면 푸른색을 떠올린다.

또한 위험하거나 주의가 필요한 요소는 붉은색을, 안전하거나 평화로운 개념에는 초록색을 주로 떠올린다.

 


 

6. 양적 표현, 질적 표현

어떠한 것을 표현하고자 할 때, 적절한 표현을 선택하는 것은 주로 목표에 따라 달라지기 마련이다.

양적인 표현 양식에 초점을 맞출 것인지, 질적인 표현 양식에 초점을 맞출 것인지를 택하는 것도 마찬가지이다.

양적 표현은 그래프나 수치 등 계량화된 데이터를 사용하여 특정 대상을 설명하거나 측정하는 표현 방식이다.

객관적이고 명확하며 측정이 가능하다는 특징이 있으며, 대상을 비교 분석할 때 유용하다.

질적 표현은 감각, 감정, 의견, 특성 등을 통해 대상을 묘사하거나 설명하는 표현 방식이다.

주관적이고 정성적인 관점에서 대상을 이해하는 데 초점을 두고 있으며, 보다 심층적으로 대상을 이해하거나 맥락을 설명할 때 유용하다.

이러한 표현법은 그 표현을 받아들이는 대상에 따라서 달라져야 한다.

예를 들어, 전문적인 설명과 수치를 통해서 내일의 날씨를 표현하는 것보다 상징적인 이미지와 간략한 수치 정보, 지도를 사용해 표현하는 것이 더 효과적일 것이다.

하지만 기상학자나 조종사처럼 보다 정확하고 전문적인 데이터를 요구하는 분야에서는 바람의 방향, 온습도 등 더 정확하게 계량화된 데이터를 제공해야 할 것이다.

 


 

7. VR과 관련된 표현 문제

VR 경험에서의 표현은 리소스 예산이 중요한 영향을 미친다.

얼마나 많은 사운드를 동시에 재생할 수 있는지, 얼마나 많은 폴리곤 수를 활용해 캐릭터를 표현할 수 있는지, 표면의 질감은 얼마나 사실적으로 표현할 수 있는지 등 가상 세계를 렌더링 하는 모든 요소들은 결국 리소스 예산의 허용범위 내에서 구현되기 때문이다.

인간의 감각 기관을 자극하는 다양한 종류의 디스플레이를 활용하여 구현된 멀티모달 효과는 보다 입체적인 표현을 가능하게 한다.

체험자가 처음 접해보는 낯선 환경(가상 세계) 놓이게 되면 영유아와 유사한 행동을 하며 그 세계를 학습하고 탐구하고자 하는 모습을 보일 것이다.

새로운 사물을 바라보다가 집어 들기도 하고, 흔들기도 하고, 경우에 따라서 냄새나 맛을 보기 위해 얼굴에 가져다 대기도 할 것이다.

이러한 탐구 과정에서 체험자에게 제공되는 다양한 피드백들은 결국 표현을 해야 구현될 수 있다.

어떠한 시각적 외관을 띄고 있어서 체험자의 주의를 끌었는가?

방에 놓인 사물들은 어떠한 패턴을 암시하고 있어서 체험자가 그 버튼을 눌러 퍼즐을 풀 수 있었는가?

어떠한 소리가 날 것처럼 생긴 사물이길래 체험자는 막대기처럼 생긴 다른 사물을 양손에 들고서 그 사물을 내리쳤는가?

이러한 체험자의 탐구 과정에 반응하는 가상 세계의 설계와 구성은 자연스럽게 가상 세계만의 법칙을 표현하고, 핍진성을 형성하며, 체험자의 새로운 학습과 탐구를 이끌 것이다.

이와 별개로 VR 경험이기 때문에 고려해야 할 마지막 사항은 체험자의 감각 시스템이 VR 경험이 끝난 이후에 어떻게, 얼마나 빨리 현실 세계에 맞게 다시 적응할 것인가이다.

트램펄린을 1시간 이상 타면서 자신이 힘을 줘서 박차고 뛰어오르면 자신의 키보다 몇 배는 더 높이 뛰어오를 수 있는 경험을 오랫동안 한 체험자가 트램펄린에서 내려와 평범한 바닥에 서 있는다고 가정해 보자.

아마 그 체험자는 한동안은 평범한 바닥에 서 있음에도 불구하고 자신이 점프를 하면 트램펄린을 탔을 때처럼 평소보다 더 높이 뛰어오를 수 있을 것이라 착각할 것이다.

VR 경험도 이와 다르지 않다.

결국은 체험자는 언젠가 필연적으로 VR 경험에서 벗어나 현실 세계로 돌아와야 하며, 현실 세계로 돌아온 이후에 체험자의 감각 기관은 다시금 현실 세계의 법칙에 맞게 적응하는 과정을 거쳐야 하므로 VR 경험에서 제공하는 다양한 피드백들은 이러한 적응 과정을 방해하지 않는 선을 지켜야 한다.

 


 

8. 감각 치환

다양한 감각 디스플레이를 다루었을 때 언급한 바와 같이 체험자에게 제공할 수 있는 감각 정보의 양과 질은 기술적인 한계 때문에 완전하지 않다.

이를 부분적으로 보완하기 위해서 VR 경험에서는 감각 치환을 이용하기도 한다.

이는 앞서서 살펴본 크로스 모달 지각과 크로스 센서리 효과와 연관성이 있는 개념이다.

감각 치환은 한 종류의 감각 디스플레이를 다른 것으로 대체하는 것으로, 촉각 피드백을 청각 피드백으로 대신하는 사례가 대표적이다.

체험자가 어떠한 오브젝트와 물리적으로 충돌할 때 느껴지는 '쿵'하는 촉각 피드백은 묵직하고 낮은 저음 효과음으로 대신될 수 있다.

체험자의 아바타의 체력을 지속적으로 깎으며 악취를 풍기는 독극물의 냄새는 초록색 연기가 일렁이는 시각 표현과 위험을 알리는 작은 아이콘 등으로 대신될 수 있다.

만약 만화적 표현이 허용되는 범주에 있는 VR 경험의 경우, <Hi-Fi Rush>처럼 아예 사운드 효과를 내는 '쿵' 또는 '퍽'과 같은 의성어를 텍스트 그대로 사용할 수도 있을 것이다.

이미 PS5의 Dual Sense 게임 컨트롤러가 촉각 피드백(진동)을 이용해 체험자에게 치환된 감각 피드백을 제공하는 좋은 사례를 만들어준 바 있다.

이처럼 감각 치환은 필수적으로 활용해야 하는 기법이라기보다는 중요한 정보를 본래의 지각 형태로 보여주기에는 한계가 따를 때 이를 적절한 비용과 안전 수준 범위 내에서 최대한 표현하고자 활용되는 기법임을 기억하자.

 


 


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