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Game Design

6. 게임의 역사: 한국 RPG

Araina 2022. 3. 22. 18:29


 

 

1. 한국 RPG

한국 게임 시장은 옛날부터 온라인 게임을 중심으로 발전했다는 특징이 있다.

일본과 서양에 비해서는 규모도 작고 현재는 침체기를 맞이한 지 오래이지만, 과거부터 2000년대 초반까지는 활발하게 RPG 게임들이 출시되면서 그 전성기를 이어나갔다.

이러한 게임들 대부분이 'PC 통신'을 비롯한 초창기 인터넷 기술을 기반으로 구축되었으며, 이렇게 일찍부터 만들어진 한국의 MMORPG는 일본과 서양과는 또 다른 독자적인 색채를 형성해나갔다.

 


 

2. 1994년: 한국 RPG의 태동

1987년, 애플 2를 기반으로 <신검의 전설>이 개발된다.

이후 1994년, 손노리의 <어스토니시아 스토리>를 기반으로 본격적으로 한국 게이머들에게도 RPG라는 장르가 확고하게 인식되기 시작했다.

동 시기인 1994년, 삼정데이타시스템은 <쥬라기 공원>을 서비스하였는데, 이 게임은 텍스트로만 이루어져 있는 국산 MUD 게임의 시작이기도 했다.

또한 마리텔레콤에서 개발하였으며, 한국적 색채가 강조된 <단군의 땅>이 서비스되기도 하였다.

 


 

3. 1995년

미리내소프트의 <망국전기-잊혀진 나라의 이야기>는 대한민국의 고유 소재를 배경으로 제작된 RPG 게임이다.
(홍길동의 손자인 홍세영의 이야기를 그리고 있다고 한다)

또한 <신검의 전설 2>, <창세기전>이 이 시기에 출시되었다.

특히 <창세기전>은 단일 시리즈 중 국내에서 가장 많은 판매량을 올린 작품이라고 알려져 있다.

 


 

4. 1996년

게임 산업에 뛰어든 대기업들이 늘어나면서 많은 자본의 유입이 있었으나, 개발보다는 판권 사업만 확장되는 부작용이 발생했다.

재미시스템의 프로토코스는 <어스토니시아 스토리>보다 훌륭한 평가를 받는 데 성공했으며, <창세기전 2>가 발매되며 IP를 계속 이어갔다.

넥슨 사에서는 <바람의 나라>를 서비스하기 시작했고, 이 게임은 국내 최초의 그래픽 기반 MUG로 알려졌다.

MUG는 MUD + Graphics으로, 텍스트로만 이루어져 있던 MUD 게임에 그림(그래픽)을 얻었다고 보면 된다.

이 바람의 나라는 대중들에게 MMO의 시대를 알린 작품이기도 했다.

또한 테울 엔터테인먼트는 동 시기에 <영웅문>을 정식 서비스하였고, 이 게임은 무협 컨셉의 MMORPG였다.

사진을 보면 알 수 있듯이, 이 시기의 한국 RPG에는 한국적인 색채가 많이 묻어 있었음을 알 수 있다.

 


 

5. 1997년 ~ 1998년: 한국 RPG의 격동기, MMORPG로의 전환기

1997년은 악몽 같았던 IMF 사태가 터졌던 시기이다.

이로 인해 국내의 대형 게임 유통업체들도 줄줄이 부도가 났고, 그렇게 생긴 공백을 해외 대작 게임들의 유입으로 메워지면서 한국 게임 업계는 매우 힘든 시기를 보내게 된다.

재미시스템은 이 힘든 시기에도 <아트리아 대륙전기>를 개발해 10만 카피에 가까운 판매고를 올려 화제가 되기도 했다.

드래곤플라이 사는 <카르마>(Karma)라는 이름의 Full 3D RPG를 개발하기도 했다.

1998년에 들어서면서 NC소프트 사에서 개발한 <리니지>(Lineage)가 정식 서비스를 시작한다.

지금의 이미지와는 달리, 이때의 <리니지>는 기존의 한국 온라인 게임 수준을 비약적으로 끌어올리는 계기가 되었을 정도로 엄청난 영향력을 자랑하였다.

마우스를 이용한 8방향 조작 시스템, 쿼터뷰를 사용한 입체적이고 화려한 그래픽 등 게임의 완성도는 물론 안정적인 서비스까지 보장하면서 한국 MMORPG의 대표작으로 거듭났다.

PC방용 과금제도 이때 도입되었으며, 가맹정 형태의 리니지 PC방이 탄생하기도 했다.

IMF와 맞물려 <리니지>는 PC방 사업 확산의 기폭제 역할을 하였다.

 


 

6. 2000년대 초반: 한국 MMORPG의 다양성

2000년대 초반에는 국내 온라인 게임 산업의 질적, 양적 성장을 부추길 인프라가 충분히 마련되었던 시기였다.

<리니지>의 성공 신화를 꿈꾸는 신생 게임 개발사들이 온라인 게임들을 대거 쏟아내기 시작하였고, <드래곤라자>, <레드문>, <헬브레스> 등과 같은 게임들이 이 시기에 서비스를 개시하였다.

한국 MMORPG는 중국에서도 큰 인기를 누렸다.

2001년에 접어들면서 국내 온라인 게임들이 양적으로 비약적인 성장을 거두었고, 이러한 성장은 <미르의 전설 2>의 중국 시장 진출 성공 사례로 증명된다.

 


 

7. 2003년: 부분 유료화 과금 시스템의 정착

현대 게이머들에게 이름만 언급해도 인상을 찌푸릴 과금 시스템이 이 시기에 처음 도입되었다.

많은 사람들에게 추억을 남겨주었던 <라그나로크>가 2002년에 해외 시장 진출을 시도하였고, 시장을 선점한 온라인 게임을 제외한 나머지 게임들이 안정적인 사용자 확보를 위해 오픈 베타 기간을 노골적으로 연장하는 일이 벌어지기도 했다.

이러한 현상은 게임의 상용화를 포기, 무료화를 시도하되 인게임 자산들을 구입하도록 유도하는 방향으로 굳어져갔는데, 이것이 지금 우리가 익숙하게 알고 있는 부분 유료화의 시초인 셈이다.

 


 

8. 2003년 ~ 2005년: 3D MMORPG의 시작

2001년을 지나면서 온라인 게임 시장의 양적인 성장은 계속되었으나, 리니지의 단일 매출이 대부분을 차지하는 기형적인 구조가 형성되기 시작했다.

독창성이 없는 MMORPG를 양산하기만 하는, 일명 '리니지라이크' 게임들이 대거 등장하였고, 이는 특정 장르의 편중, 게임성 부족이라는 심각한 문제점을 드러내었다.

황금알을 낳는 거위라고 인식되면서 이루어진 무분별한 투자, 안목 없이 돌아가는 자본 등에 의해 게임의 완성도와 게임성은 급격히 퇴보하였다.

2002년이 지나면서 대부분의 MMORPG 게임들은 3D 그래픽 기반의 온라인 게임이 주를 이루었는데, 2003년에 출시된 리니지 2가 그 정점이었다.

 


 

9. 2004년 ~ 2005년: Big3의 등장

2004년은 블리자드의 <월드 오브 워크래프트>가 클로즈 베타 테스트를 시작했던 시기이다.

WOW는 한국 MMORPG 시장에도 커다란 반향을 불러일으킨 명작으로 인식되었다.

그 동 시기에 한국 게임사에서는 빅 3이라고 불리던 3개의 MMORPG(<썬>, <그라나도에스파다>, <제라>)가 등장했는데, 아쉽게도 큰 인기를 끌지 못하고 사라졌다.

 


 


수고하셨습니다!


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