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Game Design

7. 세계관 설정과 스토리텔링

Araina 2022. 4. 2. 22:33


 

 

1. 세계관 설정의 개요

세계관은 정치, 경제, 사회 문화, 사회 철학, 예술, 역사 등 다양한 지식들을 바탕으로 정립되는 개념이다.

그렇기 때문에 세계관을 설정하는 데 얼마나 노력했으며, 얼마나 많은 시간을 소모했는가에 따라 완성도 있는 결과물을 얻을 수 있는 가능성도 높아진다.

게임, 영화, 소설 등에서 말하는 '이야기'의 구성은 이미 약 3000년 전에 완성되었고, 지금까지 그 구성은 반복되고 있다.

<아바타>, <늑대와 함께 춤을>, <POCAHONATAS>와 같은 작품들은 '외부인과 정착민 사이의 마찰'이라는 주제와 메시지를 반복적으로 그려내고 있다.

그 이야기를 그려내고 있는 세계관이 SF 세계관인지, 과거 역사를 기반으로 한 세계관인지, 아니면 완전히 새로 만든 판타지 동화 속 세계관인지에서 차이가 날뿐이다.

즉, 독창적인 세계관을 성공적으로 창조할 수 있다면, 이전 작품과 유사한/동일한 주제와 메시지를 지닌 작품이라고 할지라도 새로운 경험과 새로운 색을 지닌 작품이 탄생할 수도 있다는 것이다.

 


 

2. 게임에서 자주 사용되는 세계관

2.1) 현대

'현대'라는 소재는 게임에서 가장 많이 등장하는 소재이다.

<포르자 호라이즌>을 예시로 들면, 현실 속에 등장하는 장소와 자동차의 완성도, 그리고 페스티벌이라는 콘셉트의 세계관 설정 요소를 적절하게 섞었다고 말할 수 있다.

뛰어난 그래픽과 물리 엔진, 사운드 엔진 등으로 구현된 자동차들과 화려한 축제의 장소로 탈바꿈한 도심의 광경은 <포르자 호라이즌>이 보여주는 세계관의 완성도를 끌어올린다.

이러한 세계관의 완성도는 플레이어의 몰입도를 결정하며, 이는 곧 게임의 운명을 결정하는 요소로도 작용한다.

VR 시뮬레이션 게임의 세계관이 대부분 현대적인 세계관을 채택하고 있는 것을 보면, 우리는 친숙한 세계관 속에서 실제로는 경험하기 힘든 이벤트들을 간접적으로 경험하고자 하는 욕망이 있음을 알 수 있다.


2.2) 역사적 사건

<콜 오브 듀티> 또는 <메달 오브 아너>, <배틀필드 1> 등과 같은 게임들을 보면 모두 역사 속에 일어났던 거대한 사건들(1차, 2차 세계대전)을 소재로 사용하고 있다.

그 외에도 스페인 내전, 십자군 전쟁 등과 같이 역사 속에서 일어났던 사건이나 시대를 세계관 설정으로 차용하는 것은 흔하게 찾아볼 수 있다.

이렇게 역사적인 사건들을 기반으로 세계관을 구축하면 새로운 세계관을 바닥부터 구축하는 것보다 더 높은 대중의 인지도를 기대할 수 있으며, 세계관에 대한 매력과 현장감 등을 한층 더 끌어올릴 수 있다.

하지만 역사적인 사건을 다루는만큼 고증의 어려움이라는 문제가 필연적으로 따라붙으며, 고증 문제가 심각해지면 게임의 몰입을 깨거나 여론의 비판을 받는 등의 부작용을 초래할 수도 있다.

인류 문명의 발전을 통째로 게임의 세계관 소재로 사용한 <문명>, 고구려 역사를 배경으로 한 <바람의 나라>, 2차 세계대전을 배경으로 한 <콜 오브 듀티> 등이 대표적인 예시이다.


2.3) 판타지: 중세 판타지

판타지는 게임 세계관 소재 중에서 가장 오랫동안 인기를 받아온 대표적인 소재 중 하나이다.

중세 판타지 세계관은 다른 세계관 소재들보다 역사가 압도적으로 길다고 말할 수 있다.

대부분 <D&D>에 뿌리를 두고 있는 중세 판타지 세계관은 TRPG에서부터 시작됐으며, 이 뿌리는 JRR 톨킨이 쓴 <호빗의 모험>, <반지의 제왕> 등과 같은 고전 판타지 소설의 세계관 요소에서 확장되었기 때문이다.

JRR 톨킨은 <반지 원정대>, <두 개의 탑>, <왕의 귀환>, <반지의 제왕>과 같은 소설을 집필했으며, 이러한 소설들은 현대 판타지 소설이라는 새로운 장르를 발전시켰다.

중세 판타지를 배경으로 하는 게임을 만들고 싶다면, 일단 JRR 톨킨의 세계관에서 시작한다고 말해도 될 정도로 그 영향력은 지금도 엄청난 수준이다.

서양 판타지 이야기의 배경에는 영국, 프랑스, 독일 지역이 중심이 되는 '게르만 문화'가 중심을 지탱하고 있다.

중세 판타지에서 십자군, 기사단, 성당 등과 같이 기독교 중심의 게르만 문화 요소들을 쉽게 찾아볼 수 있었던 것이 바로 이 때문이다.

게임 속에 등장하는 기본적인 장비들의 설정이나 명칭, 직업의 배경 등은 모두 중세의 기본 규칙을 그대로 이식해두었으며, 그 중심에는 봉건 제도가 자리를 잡고 있다.

군주와 기사와의 관계, 충성을 맹세하는 의식의 표현, 용병 제도, 계급에 따른 장비의 성능 차이 등이 봉건 제도의 형태를 따르고 있는 모습의 예시이다.

십자군 전쟁이 보여준 각종 장식이나 문양, 십자군 조직의 형태, 전쟁 의도 등은 판타지 세계관을 구축하는 데 큰 영향을 미쳤다.

아이템에 주로 사용되는 문양들도 중세의 기사 가문을 나타내는 문양들을 중심으로 구성되거나 이를 응용한 모습을 하고 있다.

판타지의 중심 요소를 떠올린다면 필히 '마법'이라는 개념이 등장한다.

불, 물, 빛, 생명, 죽음 등과 같이 다양한 계열의 마법이 등장하며 경우에 따라 흑마법, 정령 마법, 백마법 등으로도 분류한다.

여기서 주의할 점은 마법이랑 종교는 다른 개념이라는 것이다.

종교는 신에게 기원을 하지만, 마법은 신의 힘을 강제로 이끌어내는 개념이다.

십자군 전쟁 이전의 마법이 주로 전해져 내려오는 개념의 '주술' 중심이었다면, 동방, 비잔틴, 스페인 문화가 유입된 십자군 전쟁 이후에는 연금술과 같은 고급 마법이 중심에 서게 되었다.

판타지 세계관에는 아래와 같이 공통적으로 등장하는 대표적인 종족들이 있다.

● 드워프: 북유럽 신화에 등장하는 동굴에 거주하는 장인들로, 값진 보물을 만드는 능력을 지님.

 엘프: 매혹적인 얼굴과 큰 키, 뾰족한 귀, 마법의 힘, 오랜 수명, 자연 친화적인 정령 등의 속성을 지님.

 요정: 작은 형태에 날개가 달렸으며, 현혹을 비롯한 다양한 형태의 능력을 지님.

 오크: <반지의 제왕>에서 제대로 된 형태를 갖추었으며, 날카로운 이빨과 초록색 피부, 괴력, 전투 종족 등의 속성을 지님.

 호빗: 작은 체격을 지녔으며 상당한 수준의 문화생활을 향유하고 작은 토굴, 땅굴에서 생활하는 종족.


2.4) 판타지: 동양 판타지

한국을 비롯한 동양에서는 무협이라는 이름의 동양 판타지 세계관이 구축되어 있다.

대부분 중국을 중심으로 한 각종 무림에서의 문파를 배경으로 하며, 주역이나 불교 사상이 녹아있는 것이 일반적이다.

선과 악이 극명하게 나타나는 중세 판타지와 달리, 문파 사이의 세력 다툼이 중심이며, 정파/사파 사이의 대결 양상을 그리는 경우도 있다.

문파는 춘추 전국 시대를 중심으로 북방 민족 침입에 대비하여 만들어진 민간 군사 조직 형태가 조직화되어 다양한 무술 단체들이 생겨나기 시작한 배경에서 시작된다.

이들은 각각의 독특한 고유 무술 형태를 내세우며 하나의 문화로 발전시켰다.

불교의 정신이 깃든 4대 천왕이나 지옥의 형태, 산해경 등과 같은 각종 이야기들도 동양 판타지의 좋은 소재거리가 될 수 있다.


2.5) 우주 SF

우주 SF 세계관은 미국과 소련이 우주 개발 경쟁을 펼쳤던 1960년대, 냉전 시기에서 시작되었다.

이 시기에는 우주에 대한 호기심이 극에 달했으며, 이에 따른 경쟁도 최고조에 이르렀던 시기였다.

이러한 시대상이 반영된 우주 SF는 소설, 영화, 게임의 단골 소재이기도 하다.

<스타워즈>를 시작으로 스페이스 오페라 장르가 본격적으로 유행을 타면서 급속도로 성장한 우주 SF 세계관은 이후 게임에도 적용되어 <헤일로>와 같은 FPS나 <스타크래프트>와 같은 RTS처럼 다양한 장르에 적용되었다.

우주 SF는 필연적으로 먼 미래를 시간대로 사용하기 때문에 다양한 최첨단 무기, 기괴한 우주 생물체를 표현하기가 용이하다.


2.6) 사이버 펑크

사이버 펑크는 윌리엄 깁슨의 <NEUROMANCER>라는 소설을 모태로 탄생한 세계관이다.

사이버는 컴퓨터를, 펑크는 불량한 젊은이라는 의미를 지니고 있으며, '최첨단 컴퓨터를 마음대로 다루는 자유분방한 청년(해커)'라는 이미지와 유사하다.

시각적으로는 매우 매력적인 소재이지만, 게임의 소재로는 많이 사용되지 않았다. 

등장 캐릭터가 사이보그, 인간, 안드로이드 등과 같이 제한적이며, 발전된 기계 문명과 인간의 삶 사이의 인과 관계, 균형점을 찾기가 매우 까다로웠기 때문이라고 한다.

 


 

3. 이야기 만들기

아이디어를 떠올리기 위한 방법으로는 아래와 같이 3가지 방법이 있다.

● 우리 혹은 이 콘텐츠(제품)를 사용하는 사람은 무엇을 필요로 하는가?

사람이 가지는 고유 능력에 대해 고찰하고, 타깃 분석을 기반으로 장르를 선정하거나 게임 진행 방법 등 새로운 개념을 수립한다.

 기존 콘텐츠(제품)에 새로운 기능을 1개 더 추가하는 형식

<캔디 크러시 사가>, <카운터 스트라이크>, <스타크래프트> 등 다양한 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 형태의 발상이다.

<스타크래프트> 등장 이전까지의 RTS는 대부분 종족이 2가지뿐이었다.

이는 RTS 특성상 벨런스가 까다롭다는 문제와 함께 대부분의 대결이 1:1 형태를 띠고 있었기에 사람들에게도 익숙하기 때문이었는데, <스타크래프트>는 다들 알다시피 3가지 종족을 도입하였다.

이는 당시 매우 획기적인 요소로 주목을 받았으며, <스타크래프트>의 재미를 끌어올리는 결정적인 역할도 해주었다.

 기존 콘텐츠의 개념을 반대로 생각해 적용하기

<둠>을 개발한 존 카멕은 FPS 게임에 시나리오는 필요 없다고 주장했으나, <하프라이프>는 이러한 주장을 완전히 뒤집은 성공 사례 중에 하나이다.


3.1) 게임 스토리의 특징

게임 스토리는 다른 매체와 달리 단일 스토리 구조가 아니며, 유저들이 직접 선택권을 가지고 스토리를 풀어갈 수 있는 체험형 다중 스토리 구조를 지니고 있다.

게이머들이 스스로 힘(능력)을 키우고 새로운 것을 학습하면서 자신을 성장시키는 것이 스토리를 풀어가는 과정이 된다.

또한 대부분 게임의 스토리는 장르에 따라 패턴화 되어 있으며, 그 패턴에 게임만의 독창적, 창조적인 조미료를 더해주는 방식으로 완성된다.

게임은 상호작용이 가능한 매체인만큼, 플레이 방식과 게임의 스토리텔링이 결합되어야 몰입감 있는 게임 스토리를 풀어갈 수 있다.


3.2) 패턴을 사용한 스토리텔링과 캐릭터 설정 방법

'영웅의 여정 12단계'라고도 알려져 있는 서사의 단계와 거의 일치한다.

이는 게임도 결국 하나의 서사에 불과하기 때문이다.

 


 


수고하셨습니다!


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