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Game Design

9. 게임 아트 (게임 그래픽)

Araina 2022. 4. 12. 15:14


 

 

1. 디지털 미디어 아트와 디지털 게임 아트

● 디지털 미디어 아트

인터랙티브 미디어 아트라고도 불리는 디지털 미디어 아트는 관객과 작품의 상호작용을 구현한 미디어 아트를 의미한다.

아쿠아리움에서 흔히 볼 수 있는 바닥에 빔으로 투영되어 아이들의 발자국에 반응하는 물고기, 눈을 깜빡이고 관객의 말에 반응하는 고흐의 자화상 등이 대표적인 예시이다.

디지털 미디어 아트가 보여주는 이러한 인터랙티브 요소들은 관객들이 작품에 더욱 쉽게 몰입할 수 있게 만들어준다.

디지털 게임 아트

디지털 게임 아트는 디지털 아트에 게임의 요소들을 접목시킨 아트를 의미한다.

즉, 아티스트들이 다양한 디지털 매체를 매개로 작품의 메시지를 표현, 전달하는 데 게임의 요소와 게임 플레이 방식을 도입하거나 변형하여 새로운 예술의 형태를 재창조한 인터랙티브 작품 또는 행위가 바로 디지털 게임 아트이다.

디지털 게임 아트는 경쟁과 갈등 구조라는 기존의 게임 특성보다는 무 목표성, 과정성을 지향하는 예술로서의 특징을 더 많이 내포하고 있다.

디지털 게임 아트가 디지털 게임과 구별되는 구체적인 예술적 특성은 게임의 개념화, 표현의 유희성, 다양한 감정의 내러티브, 게임의 재목적화, 열린 공간과 열린 소통에 있다.

즉, 디지털 게임 아트는 끊임없이 발전하는 게임의 형식으로 예술적 표현을 확장시키고, 예술적 경험을 일상생활로 확장하여 현실적 삶의 메시지를 대중에게 전달하고자 하는 예술적 실천으로서의 의의를 지닌다.

 


 

2. 게임 그래픽 / 게임 아트

게임 그래픽 또는 게임 아트라고 불리는 분야에는 아래 사진처럼 굉장히 다양한 하위 분야로 세분화되어 있다.


2.1) 컨셉 아트

컨셉 아트는 게임 아트의 시작을 알리는 부분이다.

캐릭터 컨셉, 월드 컨셉으로 구분할 수 있으며, 조직이 클 경우, 무기, 프랍, 코스튬, 일러스트 등으로 더욱 세분화되기도 한다.

게임을 개발하기에 앞서서 개발 팀이 구축되기 이전 단계에서부터 작업을 시작하는 경우도 있다.

어떤 게임을 만들 것인지에 대한 아이디어들을 이미지로 표현하는 업무를 담당하며, 홍보와 게임의 아이덴티티와 밀접한 관계가 있어서 유명 일러스트레이터를 영입하기도 한다.

"우리가 만들려는 캐릭터/월드/게임은 이런 느낌이다."라는 것을 이미지로 표현하는 업무라고 보면 된다.

컨셉 아트는 일종의 비주얼 기획에 해당하며, 컨셉 아트 팀이 아트 팀 소속인 경우도 있지만, 경우에 따라 기획 팀 소속이거나, 별도의 조직으로 운영되는 경우도 있다.


2.2) 2D 디자인

게임 데이터가 중심이 되는 아트 분야이다.

컨셉 아트 팀과 병행 작업하는 경우도 있으며, 3D 기술이 등장하기 이전부터 존재해온 그래픽 작업 방식이다.

대체로 배경이나 캐릭터로 구분되며, 성능과 기술력이 부족하던 모바일 게임 초기에 활발하게 운영되던 분야였다.

게임의 성격에 따라 도트 디자인으로 특화되는 경우도 있으며, 스프라이트 기술이 필요한 경우도 있다.


2.3) 도트 디자인

레트로 게임 시절의 낡은 느낌을 살리기 위해 현대에도 가끔 사용되는 디자인 방식이다.

도트 - 2D - 3D 순으로 기술의 발전이 이루어졌고, 이에 따라 작업 방식도 변했다고 볼 수 있다.

과거에는 용량, 컬러 등 성능의 한계를 극복하기 위해 사용되었지만, 현대에는 하나의 아트 스타일로 굳어졌다.

스프라이트 작업과 병합하기도 하며, 2D 디자인의 하위 메뉴라고 볼 수 있다.


2.4) UI 디자인

게임을 플레이하는 사용자들에게 필요한 정보를 전달하기 위한 사용자 인터페이스(UI)를 디자인한다.

화면의 구성, 메뉴, 창의 모습과 기능 등 게임 내 요소들을 제어하는 데 필요한 모든 리소스들이 이 분야에 해당한다.

게임과 유저 사이의 중간자 역할을 담당하기 때문에 UI의 완성도가 게임의 몰입도에도 직간접적인 영향을 미치기도 한다.
(<데드 스페이스>, <더 디비전> 등이 대표적인 사례)

어떤 버튼을 클릭하거나 어떤 상황에서 어떤 메시지를 띄울 것인 지 등과 같이 게임의 구성, 작동 지침을 이해해야 하기 때문에 게임의 전체적인 흐름을 이해하는 것이 중요하다.

리소스 제작과 설계를 UI 디자인 팀에서 모두 담당하는 경우도 있지만, 컨셉 아트 팀이나 3D 제작 팀에서 리소스를 함께 제작해주는 경우도 있다.

기획 파트에 UI 기획자가 따로 존재하여 UI의 구성과 전체 흐름을 설계하는 경우도 있지만, UI 디자인 팀에서 이러한 일까지 모두 해결하는 경우도 있다.


2.5) 3D 캐릭터

모델링 팀과 텍스처(매핑) 팀으로 나눠질 수 있다.

3D 캐릭터 리소스를 제작하며, 메인 캐릭터나 NPC, 몬스터 등으로 구분할 수 있다.

조형 감각과 본, 모델링 파츠에 대한 개념이 필수적이다.

인간이나 생물체의 움직임을 상세하게 분석하고 해부하여 연구하는 자세가 있어야 보다 자연스러운 캐릭터를 완성시킬 수 있다.

또한 3D 캐릭터를 제작할 때는 높은 확률로 PC(Playable Character)를 제작하기 때문에 게임 시스템에 따라 유동적으로 변경 및 추가가 가능하도록 설계해야 한다.

헤어 스타일, 코스튬, 무기, 장비 등을 교체할 수 있는 RPG 게임을 만든다고 가정한다면, 캐릭터를 모델링하는 단계에서부터 어떤 디테일을 살리고, 어떤 에셋들이 탈부착 가능하게 만들 것인지 등에 대한 계획을 미리 구축해두어야 할 것이다.

개발 팀에서 사용하는 개발 엔진에 대한 이해도 필수적이다.

자신이 모델링한 캐릭터 파일이 개발에 사용 중인 게임 엔진과 호환되지 않는 문제가 발생한다면 이는 매우 치명적일 것이다.

완성된 컨셉 아트를 기반으로 모델링을 진행하는 만큼, 컨셉 아트 팀과 원활한 커뮤니케이션이 필요하다.

예를 들어 캐릭터가 팔을 움직일 때마다 어깨에 부착된 갑옷 파츠 디자인 때문에 갑옷이 얼굴을 뚫고 나가버릴 수밖에 없는 디자인이라면 이는 분명한 결함이므로, 컨셉 아트 팀과의 협업을 통해 갑옷의 디자인을 변경해야 할 것이다.


2.6) 3D 배경

모델링 팀과 텍스처(매핑) 팀으로 나눌 수 있다.

컨셉 아트 팀에서 작업한 컨셉 아트를 기반으로 3D 월드 리소스를 제작한다.

지형, 프랍, 레벨 디자인 등으로 세분화되며, 영상미, 조명 감각, 카메라 동선에 따른 장면 변화 파악 능력이 요구된다.

게임은 영화나 애니메이션과 달리 자원 관리에 매우 민감하게 반응해야 하는 분야이다.

이는 플레이어가 직접 게임 속 세계를 탐험하는, 인터렉티브 분야이기 때문이다.

컴퓨터 자원을 너무 과하게 잡아먹는 리소스는 당연히 최적화 작업을 거쳐서 문제를 해결해야 한다.

3D 배경이나 3D 캐릭터 디자인 분야도 이 최적화 문제에서 벗어날 수 없는 분야이다.

불필요하게 사용된 폴리곤이 있지는 않은 지, 저해상도 텍스처를 사용해도 게임의 몰입을 깨지 않는 부분이 있지는 않은 지 등을 꼼꼼하게 살펴봐야 한다.

또한 다양한 연출과 영상미, 조명 감각 등을 활용해 플레이어들이 최적화 작업의 흔적들을 눈치채지 못하도록 자연스럽게 숨길 수 있도록 고민해야 한다.


2.7) 애니메이션

캐릭터나 구조물의 움직임을 만드는 파트이다.

캐릭터 애니메이션이 중심이 되며, 본을 다루기 때문에 장비나 파츠 등 기술적인 부분에 대한 이해가 매우 중요하다.

프레임에 대한 이해가 요구된다.

인체의 움직임, 물체의 움직임 등을 프레임 단위로 면밀하게 살피고 이를 애니메이션으로 구현할 수 있는 노하우와 능력이 얼마나 자연스러운 애니메이션을 완성하는가를 결정한다.

기술이 발전할수록 '모션 캡처' 시스템처럼 점차 정교해지고 있는 분야 중에 하나이기도 하다.

직접 움직임을 촬영해서 이를 바탕으로 애니메이션을 작업한다거나, 셀 애니메이션처럼 프레임 단위로 그림을 그려가며 적용하는 등 작업자들마다 최대한 자연스럽고 표현하고자 하는 움직임의 느낌을 살리기 위해 다양한 노하우가 동원되기도 한다.

이는 즉, 다른 분야들보다 레퍼런스가 가장 중요한 역할을 차지하고 있는 분야임을 의미한다.

3D, 2D로 구분할 수 있으며 일반적으로 2D 보다는 3D 애니메이션의 난이도가 더 높다.


2.8) FX

특수 효과, 이펙트를 담당하는 파트이다.

가장 뛰어난 기술력이 요구되며, 기술 변화에 가장 민감하게 반응하는 파트이기도 하다.

최적화 부분에도 민감하게 반응해야 하며, 애니메이션 분야와 함께 레퍼런스의 중요성이 매우 높다.

기상 효과, 날씨 구현, 캐릭터 스킬 효과, 피격 및 타격 시 발생 효과 등이 FX 분야에 해당한다.

애니메이션과 달리 FX는 기존에 만들어진 다른 FX들을 레퍼런스로 삼는 경우가 대부분이다.

애니메이션은 직접 배우나 자신이 직접 연기를 통해 제한적으로나마 레퍼런스를 만들어낼 수 있지만, FX는 이러한 작업이 불가능하기 때문이다.

엔진과 프로그래밍 파트와의 커뮤니케이션이 매우 중요하다.

 


 


수고하셨습니다!


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