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1. 위치 트래킹과 센서위치 트래킹 기술은 위치 센서를 통해 체험자의 위치를 감지하고 이를 컴퓨터에 보고하는 기술이다.체험자의 위치를 추적할 때는 고정된 기준점을 가지고 추적하는 방식(절대 좌표)과 센서와 추적할 각각의 사물에 유닛이나 마커 등을 부착하여 추적하는 방식(상대 좌표)이 있다.일반적으로 체험자의 머리, 하나 이상의 손을 추적할 때는 위치 트래킹 센서를 주로 사용한다.위치 센서는 체험자가 가상 공간 속 어디에 위치해 있는지, 어떤 자세를 취하고 있는지를 알려주기 때문에 VR 시스템에서 가장 중요한 트래킹 장치이다.위치 센서에도 다양한 종류가 있으며 각자 이점과 한계가 갈리기 때문에 상황에 따라 적합한 센서를 사용할 수 있어야 한다.위치 트래킹은 VR 시스템이 지니는 특수성이기 때문에 VR 개발..
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1. 입력 상호작용 시스템의 조합앞서 살펴본 다양한 입력 상호작용 시스템들은 필요에 따라 조합하는 것도 가능하다.일반적인 VR 시스템에서 사용되는 입력 상호작용 시스템들을 살펴보면 거의 대부분 여러 입력 시스템을 조합하여 사용하는 것을 알 수 있다.고정형 VR 시스템의 경우, 머리의 위치를 추적하기 위한 완전한 6-DOF 추적 시스템이 요구된다.또한 체험자가 어떠한 애플리케이션을 다루기 위해서는 최소한 한 개 이상의 손을 추적할 필요가 있다.손을 추적하는 방식(핸드 트래킹)을 사용하지 않으려면 핸드 헬드 컨트롤러를 사용해야 하므로, 컨트롤러에 내장된 조이스틱(벨류에이터), 버튼, 기울임 및 가속도 감지(자이로스코프 센서) 등을 활용해야 한다.HMD 기기를 사용하는 VR 시스템의 경우, 용도에 따라서 요구..
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1. 입력 상호작용의 종류VR에서 사용되는 입력 상호작용 기술들을 분류하기 전에 먼저 일반적인 컴퓨터를 사용할 때 자주 등장하는 입력의 종류는 다음과 같다.위의 6가지 입력 중에서 VR 시스템에서도 흔하게 찾아볼 수 있는 요소 3가지를 다시 고르자면 다음과 같다.- 버튼- 벨류에이터 (Valuator)- 위치 (3-DOF 위치, 3-DOF 방향, 6-DOF 위치 및 방향)여기서 제스처는 가끔씩 텍스트와 N-ary 스위치를 사용하는 VR 시스템에서 두 번째로 많이 사용되는 입력 방식이다.이러한 입력 상호작용 시스템의 요소들은 버튼과 벨류에이터를 동시에 제공하면서도 제스처를 인식하게 한다거나, 제스처를 인식하여 텍스트를 입력하게 만드는 것처럼 다른 요소들과 결합하는 것도 가능하다.여기서는 위의 6가지 입력 ..
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1. 개요가상 현실도 결국은 상호작용을 통해 완성되는 공간이다.가상 현실 공간을 체험하는 체험자는 다양한 감각을 통해서 가상 공간을 지각하며, 자신의 신체 능력을 통해 가상 공간 안에 영향력을 행사하기도 한다.체험자와 가상 현실 공간 사이에서 이루어지는 상호작용을 구현하기 위해서는 이 둘을 이어주는 인터페이스가 필요하다.그러므로 가상 현실 공간 내 인터페이스의 유형, 이와 관련된 구성요소, 인터페이스의 문제와 한계점, 하드웨어 구현 및 속성에 대한 이해가 필요하다.체험자의 움직임은 '바디 트래킹' 기술을 통해 가상 현실 공간에 렌더링 된다.즉, 체험자의 입력이 가상 현실 공간으로 향하는 것은 '렌더링'이라는 단어를 이용해 표현한다.반대로 체험자에게 전달되는 정보들은 신체의 '감각 기관'을 통해 수용된다...
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1. 우리가 '사실'이라고 받아들이는 것여태까지 살펴본 내용의 대부분이 우리가 '사실'이라고 받아들이는 것에 대한 내용이었다.그렇다면 우리가 가상 세계를 경험할 때, 그것을 '사실'이라고 받아들이도록 만드는 요소들이 대체 무엇일까?이를 계층 형태로 표현한다면 아래와 같다. 위에서 아래로 내려갈수록 그 수준이 낮아진다.- 우리가 직접 경험한 것- 우리가 다른 매체를 통해 그려낸 실제 모습들(공룡의 과학적 재구축 등)- 우리가 미디어를 통해 경험한 상상력- 아직 상상조차 하지 못한 상상력, 프레젠스 하지 않은 것들(이 계층은 예시가 있을 수가 없다. 예시가 있다면 상상을 했다는 뜻일 테니까) 2. 다중 감각과 신뢰성다중 감각은 앞에서 언급했던 것처럼 가상 세계에 대한 신뢰성을 증가시키고, 프레젠스를 강화하..
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1. 임바디먼트임바디먼트는 체험자가 가상 환경에서 자신의 가상 신체를 실제 신체처럼 느끼는 현상을 말한다.이를 위해서는 '아바타'를 통해서 자신의 신체 일부가 가상 세계 속에서 표현되어야 하며, 시각적 피드백은 물론, 촉각이나 소리 등 다양한 감각을 통해서 아바타와 가상 환경 사이의 상호작용이 가능해야 한다.단, 여기서 체험자의 아바타는 꼭 인간을 닮은(휴머노이드) 모습이 아니어도 된다.두 개의 팔, 두 개의 다리를 가진 전형적인 인간의 형태를 한 아바타라면 보다 쉽게 몰입할 수 있을 뿐만 아니라, 그러한 가상의 신체를 제어하는 것도 쉽다는 것은 사실이다.하지만 동물 귀를 달고 있는 수인 캐릭터, 실제 체험자와 다른 성별이나 나이를 지닌 캐릭터, 인간이 아닌 개나 소와 같은 동물 형태의 캐릭터도 모두 캐..
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1. 프레젠스란?프레젠스는 체험자가 얼마나 가상 세계를 신뢰할 수 있는 것으로 대하는가에 대한 일반적인 개념이다.앞서 살펴본 '몰입'의 개념에는 '정신적 몰입'과 '물리적 몰입'이 존재한다고 언급했으며, 이 중 정신적 몰입을 이끌어내기 위해서는 체험자가 가상 환경 내에서 존재감을 느껴야 한다고 설명했다.체험자가 가상 환경 내에서 존재감을 느끼게 만드는 그러한 감각과 지각은 가상 세계에서 프레젠스 개념을 다룰 때 중요한 핵심 요소로 작용한다.미디어의 본질은 일종의 매개체로써, 한 사람에서 다른 사람에게 생각(아이디어)을 전달하는 것이다.여기서 아이디어를 전달받는 입장에 서는 사람의 정신적 참여가 이루어졌을 때 비로소 가상 세계가 현실화된다고 말한다.물리적 몰입은 하드웨어의 성능과 다양한 장비를 활용하면 되..
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1. 크로스 모달 지각, 크로스 센서리 효과 & 가상 현실앞서 우리는 '크로스 모달 지각'에 대해서 살펴보았다.이제부터는 다감각적 지각 효과를 가상 현실 경험과 어떻게 연관 지을 수 있는지를 살펴볼 것이다.시작하기에 앞서 크로스 모달 지각, 크로스 센서리 효과에 대해 다시 정리해 본다.- 크로스 모달 지각: 하나의 감각에서 얻은 정보가 다른 감각의 정보와 통합되는 방식의 지각. 다양한 감각 정보들이 서로 결합되어 통합적인 경험을 만든다.- 크로스 센서리 효과: 하나의 감각이 다른 감각에 영향을 미치는 현상. 특정한 소리를 들었을 때, 그 소리와 연관이 있는 색상과 맛을 함께 떠올리게 만든다. 즉, 하나의 감각에 대한 자극이 다른 감각의 경험을 유도하거나 강화할 수 있다. 2. 감각우선순위인간이 지니고 ..