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VR과 조작법(Manipulation) 본문

Dev. Study Note/VR Introduction

VR과 조작법(Manipulation)

Priv 2025. 1. 24. 22:54


 

 

1. 가상 공간에서의 조작

가상 세계에서 상호작용이 가능할 때 얻을 수 있는 이점 중 하나가 해당 공간 내에 존재하는 다양한 사물과 상호작용하거나, 조작할 수 있다는 것이다.

현실 세계에서 말하는 조작은 어떠한 사물에 직접 힘을 가하는 방식으로 구현되지만, 가상 세계는 이보다 더 많은 자유도를 보장한다.

가상 현실에서 조작은 선택 후 액션이라는 기본적인 두 단계를 거치도록 설계되어 있다.

어떠한 것을 조작할 것인지를 지정하고 어떻게 조작할 것인지를 수행하는 것이다.

다만, 여기서 의미하는 선택은 꼭 손을 이용한 동작일 필요는 없다.

눈을 사용할 수도 있고, 별도의 조작용 컨트롤러가 동원될 수도 있다.

 


 

2. 조작 방법


 

Blending Direct and Indirect Interaction: A Concept for Seamless Computer Interfaces

Direct and indirect input modes are foundational concepts in modern operating systems (OS), and their integration is redefining how we…

medium.com


VR 경험 속에서 체험자가 수행할 수 있는 조작 방법들을 아래와 같이 네 가지로 분류할 수 있다.

- 다이렉트 컨트롤 (Direct Control): 현실 세계에서의 상호작용 기법을 모방한 인터페이스 제스처

- 물리적 컨트롤 (Physical Control): 체험자가 물리적으로 접촉할 수 있는 장치를 활용하는 방법

- 가상 컨트롤 (Virtual Control): 체험자가 가상으로 접촉할 수 있는 장치를 활용하는 방법

- 에이전트 컨트롤 (Agent Control): 가상 세계 속에서 체험자가 명령을 내릴 수 있는 에이전트를 활용하는 방법

 

2.1. 다이렉트 컨트롤

체험자가 현실 세계에서 상호작용하는 방식을 활용한 조작법이다.

터치 스크린, 손 제스처 등을 통한 조작법이 다이렉트 컨트롤 범주에 들어간다.

자신의 신체를 사물과 접촉하여 원하는 곳으로 밀거나 옮기거나 기울이거나 던지는 등의 조작을 허용하며, 가장 직관적이고 현실적인 방법이다.

현실 세계에서 인간은 대부분 손을 사용하여 무언가를 조작하는 방식을 사용하기 때문에 다이렉트 컨트롤 방식 또한 손을 활용한 조작에 집중되어 있지만, 꼭 손만 사용하라는 것은 아니다.

눈을 깜빡여서 버튼을 클릭하거나, 시선을 움직여서 사물을 새로운 위치로 움직이는 것도 다이렉트 컨트롤의 일종으로 취급될 수 있다.

추가적으로 '완벽한 물리 시뮬레이션'도 하나의 컨트롤 인터페이스로 간주될 수 있다.

이는 앞서 언급한 '얼티메이트 인터페이스'의 구현을 위한 필수요소이기도 하며, 현실 세계에서의 상호작용과 완전히 동일한 상호작용 방식을 가상 세계에서도 접할 수 있게 될 것이다.

 

2.1.1. 인다이렉트 컨트롤 (Indirect Control)

인다이렉트 컨트롤은 다이렉트 컨트롤의 반대되는 개념으로, 입력과 출력이 분리되어 있는 방식이다.

마이크, 트랙패드, 마우스 등이 대표적인 인다이렉트 컨트롤의 예시에 해당한다.

이 두 가지 조작법은 아래 예시와 같이 동시에 섞어서 사용될 수도 있다.

인다이렉트 조작법과 다이렉트 조작법을 다룰 때는 손의 위치와 더불어 시선의 방향과 위치도 함께 다루어야 한다.

다이렉트 조작법(터치 디스플레이)을 사용한다고 해도 시선은 손이 아닌 다른 곳을 향하고 있다면 인다이렉트 조작법으로 취급하기 때문이다.

이는 다시 말해서 인다이렉트 조작법과 다이렉트 조작법은 위 사진처럼 자유롭게 오갈 수 있는 개념이라는 것이다.

 

2.2. 물리적 컨트롤

현실 세계에서 조작할 수 있는 물리적인 컨트롤러 사용해 가상 세계를 조작한다.

인터페이스 장치가 물리적으로 존재하기 때문에 체험자가 원하는 버튼을 누르거나 조이스틱을 밀고 기울이는 등 다양한 동작을 현실 세계에서 직접 수행하면 그에 대한 입력값이 가상 세계로 전달된다.

게임 컨트롤러, 마우스와 키보드 등이 대표적인 예시이다.

자동차나 비행기 콕핏을 재현하는 사례처럼 컨트롤러의 형태와 구조를 자유롭게 설정할 수 있어서 가상 경험의 몰입감을 높이는데 도움이 되기도 한다.

이는 컨트롤러를 조작하는 인터페이스를 디자인할 때, 가상 세계 속 오브젝트와 어떠한 연관성을 지니는지를 주의해야 한다는 것을 의미하기도 한다.

예를 들어 비행기 콕핏을 재현하고자 할 때, 컨트롤러의 형태와 인터페이스가 자동차 운전석의 디자인을 띠고 있다면 오히려 몰입을 방해하는 요인이 될 것이다.

 

2.3. 가상 컨트롤

가상 컨트롤 방식은 가상 세계에서만 볼 수 있는(구현이 가능한) 컨트롤 방식이다.

가상 오브젝트로 구현된 컨트롤러를 활용해 조작하는 방식으로, 물리 컨트롤러를 가상의 버튼과 트리거 등으로 구현된 모바일 게임에서의 가상 컨트롤러, 스마트폰의 가상 키보드가 대표적이다.

물리적 컨트롤 방식을 이미 사용할 수 있는 환경일지라도 가상 컨트롤은 상당히 유용하게 활용된다.

물리적 컨트롤러는 한 번 설계된 인터페이스 조작법과 설계에서 벗어날 수 없지만, 가상 컨트롤러는 그렇지 않기 때문이다.

체험자가 사용하고 있는 애플리케이션의 특성과 필요한 버튼 또는 슬라이더의 개수 등을 자유롭게 설정할 수 있고, 물리 컨트롤러를 사용해 가상 컨트롤러를 조작하는 방식으로도 구현이 가능하기 때문에 보다 자유로운 조작을 구현할 수 있다.

스마트폰이나 태블릿 PC, 그중에서도 특히 스마트폰은 존재만으로도 가상 컨트롤에 활용할 수 있는 물리적 컨트롤러로 기능할 수 있다.

노트북이나 AR 글라스, HMD 기기 등과 스마트폰을 무선으로 연결하고, 연동되는 앱을 스마트폰에 설치하여 하나의 리모컨처럼 활용하는 것이다.

스마트폰은 태블릿 PC보다 휴대성이 좋고, 누구나 가지고 있을 정도로 보편적인 기기가 되었을뿐더러, 스마트폰에 내장된 수많은 센서(자이로, 가속도, GPS, IR 센서 등)와 기능(진동 모터, 터치 스크린, 카메라 등)은 핸드헬드 컨트롤러로 활용하기 매우 좋다.

 

2.4. 에이전트 컨트롤

에이전트 컨트롤은 체험자가 직접 조작하는 것이 아니라 자신의 아바타와 같은 중간자(에이전트)에게 명령을 내려서 대신 목표를 수행하도록 만드는 조작법이다.

음성 명령, 제스처 등을 인식한 컴퓨터가 체험자의 명령을 수행하고 결과를 보고하는 음성 비서(Siri, Cortana 등)가 대표적이며, 이러한 조작법은 물리적 몰입감과는 별개로 다룰 수 있다.

에이전트 컨트롤 방식과 몰입감까지 함께 다루고 싶다면 <더 디비전>의 사례를 참고하면 좋다.

근미래 미국에서 발생한 전염병 아포칼립스 시대를 배경으로 다루고 있는 해당 게임은 플레이어를 보조하는 인공지능 컴퓨터, 'ISAC'이 등장한다.


 


다만 게임 내에서 플레이어가 ISAC에게 직접 명령을 내리거나, 조작하는 형태의 상호작용은 게임 속 연출로만 단순하게 표현될 뿐이다.

하지만 ISAC처럼 가상 세계 속 세계관에 에이전트에 대한 설정과 캐릭터를 적용하여 다양한 방식으로 체험자와 상호작용하는 모습을 연출하면 에이전트 컨트롤 기법을 활용하면서도 몰입감을 보장할 수 있을 것이다.

 


 

3. 조작 속성

3.1. 활성화 메커니즘

체험자가 조작을 시작하기 위해서는 '선택' 작업을 먼저 수행해야 한다.

상호작용을 트리거하는 활성화 메커니즘은 단순히 체험자가 대상을 가리키는 것만으로는 불충분하다.

체험자가 조작하고자 하는 오브젝트로 정확히 무엇을 하고자 하는지를 알아야 하기 때문이다.

활성화 메커니즘으로 활용될 수 있는 다양한 선택지를 살펴보면 다음과 같다.

- 통합: 활성화 메커니즘을 선택 작업과 통합하여 체험자가 대상을 선택함과 동시에 활성화 메커니즘도 동작하게 된다. (삭제 버튼, 닫기 버튼 등)

- 순서: 선택과 사용을 구분하기 위해서 동작 순서를 활용한다. (레이저 광선포를 선택하고, 파괴할 대상을 겨눈 뒤, 발사 버튼을 눌러 레이저를 발사)

- 타임 프레임: 순간적 또는 지속적인 활성화 메커니즘을 통해 동작이 제어된다. (레이저 발사 버튼을 누르고 있는 동안 레이저가 발사되는 방식 또는 레이저 발사 버튼을 한 번 누르면 강력한 출력의 레이저가 한 번에 발사되는 방식)

- 시작: 체험자의 어떠한 동작이 발생하는 순간(버튼 클릭)이나 값이 임계치를 넘는 순간(트리거)에 동작이 활성화된다.

- 범위: 활성화 범위는 직접 접촉 또는 원격 확장을 통해서 구현될 수 있다. (칼을 휘둘러서 물체를 쪼개거나, 광선을 쏴서 파괴하는 방식)

- 제스처: 다양한 형태의 제스처를 인식하는 순간, 그 제스처에 매핑된 동작이 실행된다.

- 음성: 음성을 이용해 체험자의 의사 표현을 인식하고 이를 하나의 명령어로 처리해 그에 맞는 동작이 실행된다.

 

3.2. 피드백

VR에서 사용자 상호작용에 대한 피드백을 구현하는 것은 매우 중요하다.

체험자가 어떠한 버튼을 누르거나 드래그하는 등의 상호작용을 취했을 때, 아무런 물리적 피드백이 가해지지 않는다면, 정말 그 버튼을 제대로 눌렀는지, 원하는 만큼 드래그가 되었는지를 파악하기 힘들 것이다.

이는 자동차 인터페이스에 물리적 버튼을 사용해야 한다며 모든 인터페이스 요소를 터치로 전환하려는 트렌드를 비판하는 목소리가 끊이지 않는 이유와 같다.

촉각 디스플레이 및 렌더링 시스템이 보다 활성화된다면 VR 시스템에서도 더 다양한 피드백을 구현할 수 있겠지만, 현재는 물리적인 컨트롤러를 사용하지 않는 이상 물리적 피드백을 제공할 수단이 극히 제한되어 구현에 어려움이 따르는 실정이다.

꼭 촉각 피드백이 아니더라도 시각이나 청각 신호로 대체하는 방안도 구상해 볼 수 있을 것이다.

실제로 스마트폰에는 터치 상호작용이 발생할 때 진동과 더불어 버튼의 색상이 바뀌는 시각 피드백을 함께 제공하기도 하며, '톡'하는 소리가 발생하는 청각 피드백을 켜고 끌 수 있는 설정을 접근성 기능으로 제공하기도 한다.

 

3.3. 래칭 (Ratching)

래칭은 작은 동작들을 누적시켜서 더 큰 효과를 만들어내는 프로세스이다.

데스크톱에서 사용되는 메타포를 예시로 들자면, 마우스를 조금 움직이고, 오브젝트를 붙잡고, 다시 조금 움직이는 과정을 반복해서 오브젝트를 매우 먼 거리까지 이동시킨다.

트랙패드를 사용하는 방식을 떠올려보면 이해하기 쉬운데, 제한된 트랙패드 영역을 가지고 넓은 컴퓨터 화면을 제어하기 위해서 손가락을 여러 번 반복적으로 쓸어 넘겨 마우스 커서를 브라우저 창으로 움직인 뒤, 브라우저 창을 원하는 모니터 위치로 옮기기 위해 브라우저 창을 붙잡은 상태로 원하는 방향으로 이동하다가 손을 놓고, 다시 이동하는 과정을 반복하는 것이다.

이처럼 래칭은 활성화와 비활성화 행동의 반복을 통해 구현되며, 체험자가 조작할 수 있는 인터페이스 장치의 한계 범위(트랙패드의 사이즈 등) 내에서 이보다 더 큰 행동이나 조작을 가능하게 해 준다.

 

3.4. 제약

인터페이스 조작에 가해지는 제약은 체험자가 지정된 범위 내에서 상호작용을 이어나갈 수 있도록 하기 위함이며, 아무런 제약이 존재하지 않는다면 오히려 혼란이 커질 수도 있다.

여기서 말하는 제약은 체험자에게 전달하고자 하는 의도 무엇인지, 체험자가 수행할 수 있는 행동 범위가 무엇인지를 명확하게 하여 체험자의 인터페이스 조작 숙련도를 향상하는 것이 목적임을 기억하자.

오브젝트 및 체험자에게 이동 제약 조건을 적용하면 오브젝트가 배치되는 방법과 체험자가 이동할 수 있는 위치를 제어하는 데 유용하다.

오브젝트를 이동/회전시킬 때 지정된 기즈모(Gizmo)를 기준으로 이동/회전하도록 한다거나, 그리드 스냅을 사용한다거나, 특정 오브젝트의 표면에 부착된 상태로 움직이게 만드는 등의 기능들이 대표적이다.

이러한 제약 조건들은 3D 모델링 툴과 같이 3D 환경에서 이루어지는 다양한 생산성 툴과 궁합이 좋다.

 

3.5. 거리

거리는 체험자의 신체와 접촉하지 않는 물리적인 거리에서도 오브젝트를 제어할 수 있는가를 다룬다.

먼 거리의 오브젝트를 다루기 때문에 체험자가 어떤 오브젝트를 다루고자 하는지를 정확하게 파악하는 것이 중요하며, 이러한 속성은 인다이렉트 컨트롤 기법으로 구현되는 것이 일반적이다.

 

3.6. 포인터 빔 스코프 (Pointer Beam Scope)

포인터 인터페이스를 사용할 때는 포인터 빔의 끝부분 형태가 커지거나 휘어지는 등 표현하고자 하는 방식에 따라 다양하게 변화할 수 있다.

포인터 빔은 대부분 레이저 빔 형태를 띠고 있으며, 이는 현실 세계에서 우리가 접할 수 있는 가장 친숙한 포인터 빔 형태이기 때문이다.

포인터 빔은 일반적으로 먼 거리의 오브젝트를 다루기 위해 사용(거리 속성)되며, 너무 극단적으로 먼 포인터 빔을 구현하면 조작감을 오히려 떨어트릴 수 있기 때문에 포인터 빔의 사정거리를 제한(제약 속성)하기도 한다.

 

3.7. 히스테레시스 (Hysteresis)

행동을 실행하거나 되돌릴 때 효과가 달라지는 히스테레시스 속성은 선택을 지원하는 데 사용될 수 있다.

특정 시간 또는 특정 이동량이 경과될 때까지 해당 오브젝트가 선택 가능한 상태로 지속되도록 하여 사용자가 실수로 선택을 취소하는 것을 방지하거나, 잘못된 선택을 되돌릴 수 있도록 하는 것이다.

 

3.8. 레퍼런스 프레임 (Reference Frame)

레퍼런스 프레임은 '지도 정보가 제공되는 시점'을 의미한다.

지도 정보를 좀 더 일반적인 표현으로 확장해 본다면, 현실 또는 가상의 세계를 표현하는 시점이라고 부를 수 있다.

세계를 표현하는 시점을 표현할 때는 '자기중심 시점(Inside-Out)'과 '외부 중심 시점(Outside-In)'으로 구분해 볼 수 있다.

자기중심 시점은 세계가 개인적인 관점, 즉 1인칭 시점에서 지각되는 것을 의미한다.

외부 중심 시점은 그 세계 속에 우리의 모습이 보이는, 즉 3인칭 시점에서 지각되는 것을 의미한다.

세계 속에 존재하는 오브젝트를 조작할 때도 그 오브젝트에 연결된 레퍼런스 프레임에 영향을 받게 된다.

예를 들어, 오브젝트를 회전하거나 움직이고 싶다면, 그 오브젝트에 연결되어 있는 로컬 좌표계를 기준으로 한 방향을 기준으로 회전/이동하게 될 것이다. (자기중심 시점 레퍼런스 프레임)

만약 해당 오브젝트를 자기 자신이 아니라 월드 좌표계, 즉 월드의 원점 (0, 0, 0) 좌표를 기준으로 움직이게 된다면, 절대적인 방향과 좌표를 기준으로 오브젝트가 회전/이동하게 될 것이다. (외부 중심 시점 레퍼런스 프레임)

가상 세계에서의 모든 움직임은 좌표로 처리되어야 수치로 연산이 가능해지며, 가상 세계를 구현하는 VR 시스템마다 어떠한 축을 수직으로 취급하는 좌표계를 사용하는지가 조금씩 달라진다. (왼손 좌표계 또는 오른손 좌표계 등)

일반적으로 Y축을 수직으로 간주하는 좌표계를 사용하고 있지만, 비행 시뮬레이터와 같은 시뮬레이션 애플리케이션들은 Z축을 수직으로 간주하는 좌표계를 주로 사용하기도 한다.

 

3.9. 바이매뉴얼 인터페이스 (Bimanual Interface)

바이매뉴얼 인터페이스는 양손을 사용하여 오브젝트를 제어하는 방식의 인터페이스이다.

초기 VR 애플리케이션에서는 오늘날과 달리 양손을 사용하는 인터페이스 방식이 흔치 않았다.

기존에 사용되던 포인터 방식(마우스, 트랙볼 등)은 단일 포인터 형태였으며, VR 시스템에 대한 이해가 부족한 시절에는 이러한 인터페이스 구현 방식이 익숙했기 때문이다.

양손을 모두 사용할 수 있다는 것은 이러한 단일 포인터 방식보다 훨씬 다양한 형태로 인터페이스를 조작할 수 있다는 것을 의미한다.

한 손으로 메뉴 UI 오브젝트를 붙잡거나, 한쪽 팔에 UI 메뉴창을 부착하고, 조작이 필요할 때 팔을 들어서 다른 손으로 조작하는 형태로 구현하는 것도 가능하다.

수술 훈련용 애플리케이션이나 자동차 레이싱 시뮬레이션처럼 현실 세계에서 양손을 모두 사용하는 작업을 요구하는 활동을 VR로 구현하고자 할 때 이러한 인터페이스 구현이 몰입감과 교육 효과에 큰 도움이 된다.

그 외에도 바이매뉴얼 인터페이스를 적절하게 활용한다면 다음과 같은 이점을 누릴 수 있다.

- 추상적인 3D 위치를 기준으로 한 손으로 움직이는 것에 비해 양손으로 움직이는 것이 상대적으로 노력이 적게 든다.

- 양손을 번갈아 사용하면서 손에 가해지는 피로도를 분산할 수 있다.

- 실제 세계에서 사용하는 인터페이스 조작법을 보다 현실감 있게 재현할 수 있다.

- 복잡한 상호작용을 구현할 때는 양손으로 조작하는 것이 조작 난이도를 낮추기에 더 유리하다.

- 양손의 용도를 구분하여 더 효율적이고 적극적인 작업을 수행할 수 있는 기회를 마련해 준다.

 

3.10. 조작 위치

다이렉트 컨트롤러의 경우, 정의상 오브젝트 자체에 위치해야 한다.

그 외 인다이렉트 컨트롤러나 물리적 컨트롤러를 다루는 방식 등 다양한 조작법이 존재하겠지만, 어떠한 조작법이든 간에 대상이 되는 오브젝트와 연관성이 있어야 한다.

 

3.10.1. 인 월드 (In-world)

몰입형 UI에 해당하는 스타일이다.

가상 세계 속에 실제로 존재하는 오브젝트나 텍스트를 이용해 구현되는 사용자 인터페이스이다.

엘리베이터 버튼, 레버 등이 대표적인 예시이다.

이러한 디자인의 유저 인터페이스는 현실 세계에서 접하는 인터페이스와 가장 유사한 형태이며 몰입감을 높이기 좋다.

하지만 현실 세계와 마찬가지로 다이렉트 컨트롤 방식으로 구현되어야 하기 때문에 조작 편의성과 가시성을 잘 고려해야 불편하지 않은 인터페이스가 될 수 있다.

 

3.10.2. 인 핸드 (In-hand)

인 핸드 방식은 우리에게 가장 친숙한 형태의 상호작용 방식이다.

TV 리모컨, 스마트폰을 들고 다른 손으로 버튼을 누르는 것과 사실상 동일하다.

이러한 방식은 눈에 잘 띄지는 않지만 쉽게 액세스가 가능하다는 장점이 있다.

위 사진의 경우, 손에 들고 사용하는 컨트롤러를 통해 가상의 그래픽으로 만들어진 UI를 조작하는 방식이다.

하지만 아래 사진처럼 현실 세계에서 사용하는 컨트롤러의 형태를 가상 세계에 등장하는 UI와 거의 동일하게 구현하여 사용하는 것도 가능하다.

다만 위 사진처럼 양손 모두를 사용하는 방식의 경우, 양손 모두를 트래킹해야 한다는 점은 기억해야 한다.

 

3.10.3. HUD

HUD는 Head Up Display의 이니셜로, 체험자의 헬멧이나 안경 등과 같이 머리의 움직임과 회전에 따라 정보가 표시되는 방식의 인터페이스이다.

체험자와 세계 사이에 위치한 공간(일종의 레이어)에 데이터를 출력하는 방식이며, AR 애플리케이션에서 주로 사용된다.

 

3.10.4. 엣 핸드 (At hand)

앞서 살펴본 인 핸드(In-hand) 방식, HUD 방식과 유사한 방식이지만, 체험자의 신체 일부에 얽매이지 않는다는 점에서 큰 차이가 있다.

예를 들어 수행할 작업 메뉴로 사용자를 둘러싸는 도구 "벨트"가 있을 수 있다.


 

Hand menu - Mixed Reality

Hand menus allow users to quickly bring up hand-attached UI for frequently used functions.

learn.microsoft.com


 

3.10.5. 온 디스플레이 (On the display)

고정형 VR 디스플레이에서 주로 사용되는 방식으로, 디스플레이 상에 UI가 표시되는 방식이다.

즉, 우리가 컴퓨터나 스마트폰 등을 사용할 때 접하게 되는 UI를 떠올려보면 된다.

이 방법은 체험자가 메뉴의 위치를 항상 파악할 수 있으며, 체험자가 조작하는 가상의 오브젝트가 가지는 깊이 단서가 물리적인 시각 디스플레이가 가지는 깊이 단서와 일치하기 때문에 멀미와 같은 부작용이 발생할 가능성이 낮다는 장점이 있다.

 

3.10.6. 공극 상호작용 (Through an aperture)

공극은 카메라의 조리개, 렌즈의 유효 구경을 의미하는 용어인데, 여기서 말하는 공극은 체험자의 눈과 손가락을 정렬시켜서 오브젝트를 볼 수 있는 작은 구멍을 만들고, 그 구멍을 통해 상호작용하는 것이다.

엄지와 검지 등으로 작은 틈을 만들고, 이 틈으로 특정 오브젝트를 조준한다.

한쪽 눈으로 손가락 사이 틈에 조준된 오브젝트를 바라보고, 이 상태에서 손가락을 움직이게 되면 조준된 물체가 그 움직임을 따라 함께 움직이는 방식이다.

이러한 방식을 구현하기 위해서는 높은 정확도의 핸드 트레킹 기술이 요구된다.

 

3.10.7. 온 패널 (On panel)

게임을 하거나, 운영체제의 옵션 창을 생각해 보면 쉽게 이해할 수 있다.

다양한 버튼이나 슬라이더 등 조작 가능한 요소들을 하나의 2D 이미지 패널에 모아두고, 조작할 수 있도록 구현된 UI이다.

2D 기반이기 때문에 고정형 디스플레이처럼 3D 공간 상에 체험자가 들어가는 방식이 아니라면 큰 문제가 되지 않지만, HMD 기기처럼 가상의 3D 공간에 체험자가 유입되는 형태라면 체험자의 시야 방향을 어떻게 따라가게 할 것인지, 위치를 어떻게 추적해야 하는지 결정할 때 주의가 필요하다.

이러한 2D 조작법을 효과적으로 구현하기 위해서는 2D 컨트롤에 적합한 컨트롤러(마우스, 게임 컨트롤러 등)를 사용하도록 유도하거나, 핸드헬드 컨트롤러, 체험자의 신체(특히 손)가 패널을 가리키게 만드는 방법 등을 고려해 볼 수 있다.

 

3.11. 조작 가시성

가시성은 UI를 설계할 때, 얼마나 이 UI가 인간 친화적인가를 결정하는 매우 중요한 요소이다.

어디에 어떤 버튼이 있는지, 그 버튼이 어떤 기능을 하는지를 한눈에 쉽게 파악할 수 있어야 하며, UI가 체험자의 가상 경험 자체를 방해해서는 안된다.

UI가 너무 숨겨져 있어도 조작이 불편하기 때문에 몰입에 방해가 되며, 너무 노출되어 있어도 어수선한 분위기를 형성하기 때문에 방해가 된다.

<데드 스페이스>의 사례처럼 가상 경험 그 자체에 오래 몰입하고 그 몰입이 최대한 깨지지 않는 것이 중요할 때는 의도적으로 UI를 최대한 숨기는 선택지를 고려해 볼 수 있으며, 모바일 게임처럼 조작 방식이 제한되는 환경에서 편리한 조작을 위해 의도적으로 UI 애셋을 노출시키는 선택지를 고려해 볼 수 있다.

만약 물리적인 컨트롤러를 사용하게 된다면 좀 더 가시성을 쉽게 확보할 수 있을 것이다.

 

3.12. 이동 공식 (Movement Formula)

공간 상에서의 움직임은 아래 시간의 함수라는 단순한 공식으로 구현이 가능하다.

위 공식을 풀어보면, 새로운 위치(loc new)속도의 크기 * 시간 + 이전 위치(loc old)로 계산할 수 있다.

여기서 주의할 점은 속도 값은 체험자가 직접 조작하지 않도록 하는 것이 더 자연스럽다는 것이다.

즉, 만약 오브젝트의 이동 속도를 올리고 싶다면 오브젝트를 미는 힘을 늘리거나, 시간을 늘리는 등 '간접적'으로 제어하도록 해야 한다.

 


 

4. 선택

4.1. 방향 선택

방향 선택은 오브젝트나 장소와 같은 아이템 선택 방법으로 유용하며, 체험자가 이동해야 할 방향을 지시하는 용도로도 사용된다.

 

4.1.1. 포인터 방향 선택

포인터를 통해 방향을 선택하는 방법으로, 포인터는 체험자의 손의 모양이나 제스처, 체험자 손에 들린 별도의 컨트롤러 등이 될 수 있다.

어떠한 방법을 사용하든 간에, 체험자가 가리키는 방향을 정확하게 추적할 수 있도록 손(또는 컨트롤러)의 위치와 방향을 추적하는 기술이 요구된다.

체험자가 어떠한 오브젝트를 현재 선택했으며, 어느 방향으로 제어할 것인지를 식별할 수 있는 인디케이터를 함께 제공한다면 좀 더 명확한 피드백을 제공할 수 있다.

 

4.1.2. 시선 방향 선택

체험자의 시선 방향을 활용한 선택 방법은 체험자가 어느 방향의 어느 오브젝트를 응시하고 있는가를 식별할 수 있어야 한다.

그러므로 안구의 움직임과 동공의 수축/이완 수준 등을 파악할 수 있는 시선 추적 기술이 요구되며, 이 때문에 양 눈을 덮는 형태로 설계되어 있는 HBD(머리 기반 디스플레이) 방식의 VR 시스템이 구현에 좀 더 유리하다.

여기서 한 가지 참고해볼 수 있는 요소는 체험자의 시선 방향과 코의 방향은 거의 일치한다는 것이다.

물론 인간은 안구만 움직여서(눈동자를 굴려서) 시선의 방향을 조정할 수 있는 능력이 있지만, 이는 머리를 움직이지 않아도 될 정도로 좁은 범위로 한정된다.

이 때문에 거의 대부분 눈동자를 굴리기보다는 머리 자체를 회전시키는 방법으로 시선을 조정하게 되는데, 이러한 경우를 잘 생각해보면 머리, 즉 시선의 방향을 명확하게 가리킬 수 있는 신체 부위를 따져보면 '코'가 있다.

코는 다른 신체 부위보다 뾰족하게 튀어나와 있어 형태를 식별하기도 쉬울 뿐더러, 안구처럼 독립적으로 움직이는 것도 불가능한 신체 부위이기 때문에 존재를 감지할 수만 있다면 시선을 추적하거나 보정하는데 큰 도움이 된다.

실제로 많은 스마트폰 VR 시스템이 코의 방향을 추적하여 시선의 방향을 유추해내는 방식을 사용하기도 했다.

 

4.1.3. 십자선 방향 선택

십자선 방향 선택 방법은 슈팅 게임처럼 가리키고자 하는 대상을 십자선을 이용해 조준하는 방법으로, 시선 방향 선택 방법이나 포인터 방향 선택 방법과 결합하여 사용된다.

머리와 핸드헬드 컨트롤러의 포인터 사이에는 눈에 보이지 않는 벡터가 존재하며, 이 벡터는 체험자의 한쪽 눈에서 포인터를 지나 바라보고자 하는 방향으로 향한다.

십자선 방향 선택 방법은 초보자부터 숙련자까지 모두에게 숙달하기 쉬운 방법 중 하나인데, 이는 체험자의 손의 방향을 시야 정면에 위치한 커서나 십자선을 통해 제어할 수 있기 때문이다.

그러나 손과 머리 모두를 사용해서 조작해야 하기 때문에 음성 명령이나 시선 방향 선택 방법 등 다양한 선택/조작법에 익숙한 숙련자들에게는 오히려 더 불편한 방법으로 인식될 수도 있다.

 

4.1.4. 몸통 방향 선택

체험자의 몸통 방향을 식별하여 대상을 선택하는 방법으로, 체험자가 어느 방향으로 움직이고자 하는지를 파악하고자 할 때 유용하다.

어떠한 사물을 선택하고 이를 집어드는 것과 같이 섬세한 조작을 요구하는 작업에서는 몸통 방향 선택 방법이 적합하지 않겠지만, 체험자가 움직이고자 하는 방향을 식별하고자 할 때는 몸통만큼이나 적절한 인디케이터가 또 없다.

우리의 몸통이 어느 방향으로 회전했다는 것은 결국 그 방향으로 나아가고자 하는 의지가 있음을 의미하기 때문인데, 만약 나아가고자 하는 의지가 없었다면 그저 고개(머리)를 돌리는 방법을 택했을 것이다.

다만 체험자의 몸통을 추적하기 위해서는 다른 신체 부위(머리, 손 등)를 추적하는 방법보다 더 많고 규모가 큰 추가적인 트래킹 장비를 요구하기 때문에 구현 난이도가 높은 편이다.

신체 나머지 부위를 추적하는 트래킹 장비와 몸통 트래킹 장비를 함께 사용한다면 체험자의 전신을 추적하는 것도 기대해볼 수 있기 때문에 전신을 활용한 제스처를 하나의 조작법으로 사용하는 방안도 고려해볼 수 있다.

체험자가 양 손을 쭉 뻗어서 '날아가는 포즈'를 취하고, 몸통을 좌/우로 꺾으면 가상 세계 속 체험자가 하늘을 날며 자유롭게 방향 전환을 하는 방식이다.

 

4.1.5. 밸류에이터 방향 선택

조이스틱처럼 값의 연속적인 변화를 표현할 수 있는 장비인 밸류에이터를 활용한다면, 체험자가 대상의 움직이는 방향과 움직임의 크기(벡터)를 표현할 수 있게 된다.

체험자의 신체(특히 손)을 기울이는 제스처를 이용할 수도 있고, 별도의 물리적 컨트롤러(게임 조이스틱 등)를 활용할 수도 있다.

밸류에이터는 체험자의 손에 들린 상태로 사용되는 경우가 대부분이기 떄문에 손의 방향이 곧 밸류에이터의 방향이라고 가정할 수 있다.

조이스틱이 체험자가 방향을 선택하는 용도로 쓰일 수 있는 방안 중 하나가 체험자가 원하는 방향이 위치하는 평면, 기준 방향, 방향 벡터의 시작점을 가정하는 것이다.

- 평면의 가정: 방향 선택은 평면 공간 상에서 이루어지는 것이 일반적이므로, 어떠한 평면(XY 평면 또는 YZ 평면)을 기준으로 방향 선택이 이루어지는지를 가정한다.

- 기준 방향 설정: 체험자가 선택하고자 하는 방향을 상대적으로 정의할 수 있도록 기준이 되는 방향을 설정한다. 만약 위쪽이 기준 방향이라면, 체험자가 앞쪽 방향을 선택했을 때, 위쪽 방향을 기준으로 각도와 벡터를 계산하는 것이다.

- 벡터의 시작점 설정: 방향을 결정하는 방향 벡터는 언제나 시작점(기준점)을 요구한다. 만약 시작점이 체험자 자기 자신이라면, 체험자의 이동 방향을 파악할 수 있을 것이다.

 

4.1.6. 좌표 방향 선택

만약 체험자가 숫자로 구성된 좌표 정보를 지정할 수 있는 수단(음성 등)을 활용할 수 있다면, 방위각과 표고값을 활용해 레퍼런스 프레임에 대한 상대적인 방향을 특정할 수 있다.

만약 자동차처럼 고도의 개념이 적용되지 않는 경우에는, 방위각만 사용해도 충분하다.

즉, 차량을 특정한 방향으로 회전시키기 위해 "북쪽"이라는 표현을 사용할 수도 있다는 것이다.

 

4.1.7. 랜드마크 방향 선택

체험자의 방향을 나타내기 위해서 체험자 주변 환경에 존재하는 다양한 랜드마크를 활용하는 방법이다.

"서울 남산 타워 방향으로 이동하라"와 같은 표현을 예로 들 수 있다.

 

4.2. 항목 선택

단일 아이템 또는 복수의 아이템을 선택하는 것은 조작에 대한 의사를 전달하는 편리한 방법이다.

항목 선택의 개념은 어떠한 목적의 VR 애플리케이션이든 간에 모두 활용되는 개념이며, 애플리케이션의 목적에 따라서 활용 방법이 조금씩 달라질 수는 있다.

항목 선택은 활성화 메커니즘에 기반하여 활성화 즉시 동작되도록 구현하거나, 정교한 알고리즘을 사용하여 오브젝트의 크기와 오브젝트를 선택하는 방향 벡터에 영향을 받도록 구현될 수도 있다.

 

4.2.1. 접촉 선택

체험자의 아바타가 오브젝트와 접촉하여 대상을 선택하는 방법이다.

여기서 접촉하는 오브젝트는 꼭 단일 오브젝트일 필요는 없으나, 오브젝트와 체험자의 신체 일부(손가락 등)가 필히 접촉해야 한다.

접촉 선택 방법에는 접촉과 동시에 선택이 활성화되는 자동 활성화 방법과 사용자가 개별적으로 트리거를 활성화시켜야 하는 트리거 방법이 존재한다.

어떤 방법을 사용하든 간에, 사용자에게 어떠한 항목이 선택되었는지를 알려주는 접촉 피드백을 제공해야 한다.

시각적 하이라이트, 사운드 효과, 촉각 피드백 등을 사용할 수 있으며, 시각 피드백과 청각 피드백을 함께 사용하여 촉각 피드백을 대체할 수도 있다.

 

4.2.2. 포인터 선택

포인터를 사용해 선택하고자 하는 대상을 가리키고 선택하는 방식이다.

선택을 하는 도구와 가리키는 도구가 포인터 하나로 통일되어 있기 때문에 대상을 현재 선택한 것인지 그냥 가리키고 있는 것인지를 구분하기 위한 방안을 마련하는 것이 중요하다.

직접적인 접촉이 필요하지 않기 때문에 원거리에서 오브젝트를 지정해 움직이거나 회전시켜서 어떠한 배치를 조정해야 하는 경우에 유용하게 사용될 수 있다.

 

4.2.3. 3D 커서 선택

3D 커서는 Blender 3D 모델링 툴을 사용해보았다면 쉽게 이해할 수 있는 개념이다.

우리가 현실 세계에서 다루는 거의 모든 커서(마우스 포인터 등)는 2D 커서에 해당한다.

3D 커서는 3차원 공간에서 커서를 활용하기 위해 축을 하나 더 추가한 것으로, 체험자가 위치한 3차원 공간 어느 곳에나 배치될 수 있는 커서이다.

3D 공간 상에서 커서를 원하는 지점에 배치하고, 사용자가 활성화 버튼을 직접 클릭하거나, 커서와 오브젝트가 접촉한 순간 자동으로 활성화되는 방식으로 동작하게 된다.

 

4.2.4. 공극 선택

공극 선택법은 체험자의 손을 이용해서 오브젝트를 '겨냥'하는 방식으로 동작한다.

공극 선택법은 앞서 다루었던 것처럼 사진으로 이해하는 것이 더 빠르다.

위 사진 속 남성은 가상의 꽃을 자신의 손으로 '겨냥'하여 선택했다.

이처럼 공극 선택은 체험자의 손가락(대부분 엄지와 검지)을 사용해서 가상의 오브젝트를 '꼬집어서' 선택하는 방법으로, 비록 CG이긴 하지만 <아이언맨> 영화에서 이러한 방식을 잘 활용하는 모습을 보여주기도 했다.

꼬집는 제스처는 오브젝트 선택 트리거로 활용될 수 있으며, 꼬집은 상태로 손을 움직이면 선택된 항목을 이동시키거나, 밸류에이터 값을 조정하는 형태로 활용할 수도 있다.

공극 선택법을 VR 시스템에 적용해 활용하기 위해서는 체험자가 어떤 오브젝트를 응시하고 있는지, 어떤 제스처를 사용하고 있는지를 정확하게 인지할 수 있어야 한다.

 

4.2.5. 이름 선택

이름을 선택한다는 것은 손을 사용하지 않고 선택하고자 하는 아이템의 이름을 제공(호출)함으로써 선택하는 기법이다.

즉, 일종의 음성 인식 기법이라고 이해할 수 있다.

이를 구현하기 위해서는 체험자의 의도를 최대한 정확하게 이해하는 것이 가장 중요하다.

자연어를 사용한 의사소통에서 발생하는 모호함(저거 선택해, 여기로 가져와)을 얼마나 자연스럽게 처리할 수 있는지가 시스템의 완성도를 좌우할 것이다.

이 때문에 LLM과 같은 자연어 처리에 효과적인 AI를 활용했을 때 큰 혜택을 볼 수 있는 방법이기도 하다.

사물의 이름을 지정하는 작업을 별도로 제공해야 할 수도 있기 때문에 가상 키보드를 조작하는 기능을 함께 구현해야 할 필요도 있다.

또는 다른 선택 방법과 결합해서 사용하는 것도 좋은 선택지가 될 수 있다.

체험자가 포인터로 가리킨 장소로 자신의 손으로 접촉한 사물을 옮기기 위해 "이 (손으로 잡은) 사물을 저쪽(포인터로 가리킨 곳)으로 옮겨."라고 명령할 수도 있는 것이다.

 

4.2.6. 메뉴 선택

메뉴 선택 방법은 2D 형태의 평면 오브젝트를 가상 세계 속 체험자를 바라보는 방향으로 출력하고, 항목들을 나열해둔 메뉴를 조작하게 만드는 방법이다.

컴퓨터나 스마트폰 등 일상 속에서 가장 흔하게 접해본 선택법을 VR 시스템에 그대로 이식했다고 보면 된다.

이 선택법은 앞서 살펴본 다양한 선택법과 결합해서 사용할 수 있다.

포인터를 이용해 선택하고자 하는 목록 속 대상을 가리킨 뒤 버튼을 눌러 선택하거나, 손을 이용해 직접 메뉴 속 항목과 접촉하거나, 눈동자를 움직여 원하는 항목을 응시하여 선택하는 등 다양한 방식을 구상해볼 수 있다.

또한 언급한 것처럼 이미 일상 속에서 흔히 접해본 방식이기 때문에 체험자에게 익숙한 메타포를 보다 쉽게 적용할 수 있다는 장점이 있다.

다만 키보드라는 엄청나게 많은 키를 다룰 수 있는 컴퓨터와 달리 VR 시스템은 컨트롤러 자체가 없거나(Apple 사의 Vision Pro 등), 게임 컨트롤러처럼 상당히 제한적인 키만 사용할 수 있는 형태(Meta 사의 Quest 3 등)라는 차이점이 존재한다.

이 때문에 복잡한 메뉴를 구성할 때는 위 사진처럼 레이어를 사용해 계층 구조를 활용하거나, 버튼의 위치와 색 등을 활용해 메뉴 선택 버튼을 구분해 보여주는 등 다양한 방법으로 접근성을 고려할 필요가 있다.

 

4.2.7. 미니 월드 선택

미니 월드라는 용어가 어색하게 느껴질 수 있는데, 게임 속에 등장하는 미니맵을 떠올려보면 된다.

위 사진처럼 미니어처 형태로 표현된 가상 세계(미니 월드)를 축소한 듯한 모습의 오브젝트를 일종의 컨트롤러로 활용해가상 세계를 조작하는 방식이다.

여기서 사용하는 미니 월드는 1차 세계(축소되지 않은 가상 세계)의 완전한 복제일 수도 있으며, 지도처럼 간략한 도형과 색상 등으로 표현된 형태일수도 있다.

이러한 방법을 활용하면 방의 배치도를 구상하기 위해서 청사진 형태로 만들어진 미니 월드를 손에 든 상태로 미니어처 형태로 만들어진 다양한 가구들을 이리저리 옮기고 회전시키면서 방의 청사진과 실제 모습을 동시에 확인하는 모습을 구상해볼 수 있다.

또한 다수의 체험자가 동시에 가상 경험을 수행할 때, 각자 미니 월드를 하나씩 손에 쥐어준다면 보다 쉽게 협업할 수도 있을 것이다.

 

4.2.8. 수치 값 입력

대부분 VR 환경에서는 특정한 숫자나 문자를 입력하는 경우를 최대한 피하도록 설계한다.

하지만 완벽하게 이러한 경우를 피하는 건 현실적으로 불가능하다.

텍스트를 입력하기 위해서 펜이나 가상 키보드 또는 물리 키보드를 사용하기도 하며, 숫자처럼 상대적으로 표현하기 단순한 요소는 다이얼을 밀거나 슬라이더를 미는 등 단순한 제스처를 사용하기도 한다.

물리 키보드나 VR 시스템과 연결된 스마트폰처럼 물리적인 사물을 입력 디바이스로 활용하게 되면 매우 정확하게 값을 입력할 수 있다는 장점은 있지만, 해당 장치를 어떻게 시야에 담을 것인가에서 문제가 발생할 수 있다.

고정형 VR 시스템일 경우에는 큰 문제가 없겠지만, HMD 기기를 사용하는 경우에는 현실 세계에 대한 시야가 차단되기 때문에 일시적으로 HMD 기기에 부착된 카메라를 이용해 현실 세계의 모습을 비추는 등의 대안이 요구된다.

또한 이러한 물리적 디바이스를 활용하게 되면 체험자의 이동성과 자유도가 어느정도 희생될 수 있음을 고려해야 한다.

HMD 기기를 착용한 상태로 자유롭게 돌아다닐 수 있는 환경에 놓인 체험자가 키보드를 사용하고자 한다면 키보드를 어딘가에 올려두고 멈춰서서 타이핑을 해야 할 것이다.

만약 손에 들고 사용하는 핸드헬드 컨트롤러를 사용한다면 항상 손에 컨트롤러를 쥐고 있어야 하기 때문에 양 손이 자유롭지 못할 것이다.

가상의 컨트롤 장치를 사용한다면 가상 키보드나 가상 키패드처럼 물리적 디바이스의 형태와 인터페이스를 본딴 형태로 구현하는 것이 접근성 부분에서 좀 더 유리하다. (메타포)

다만 가상의 장치는 말 그대로 가상의 것이기 때문에 피드백이 존재하지 않을 가능성(특히 촉각 피드백)이 크기 때문에 사용하기 번거로울 수 있다.

만약 현실 세계에 존재하는 사물이나 장비 등을 학습하기 위한 VR 애플리케이션의 경우에는 현실 세계에서 사용되는 인터페이스를 최대한 복제하는 것이 중요하다.

가능하다면 비행기 콕핏의 사례처럼 현실 세계에 물리적으로 세트장을 준비하는 것이 가장 효과적일 수 있다.

2024년에 공개된 Meta 사의 Project Orion의 사례를 살펴보면 손목에 밴드처럼 트래킹 장비를 착용한 뒤, 손가락의 움직임에 따라 변화하는 근전도를 감지하여 별도의 키보드를 가지고 있지 않아도 빈 테이블 위에서 키보드를 타이핑하는 것처럼 손가락을 움직여서 텍스트를 입력하는 기술을 선보이기도 했다.

이처럼 물리적인 디바이스의 형태를 변형하고, 체험자의 조작법(메타포)은 그대로 유지하는 방법을 사용하면 보다 높은 접근성과 정확한 인식률 모두를 확보할 수 있는 방안을 마련할 수도 있을 것이다.

또는 앞서 이름 선택법을 다룰 때 언급한 바와 같이, 음성 인식 기능의 활용도를 강화하는 것도 방법이 될 수 있다.

 


 

5. 조작 작업

5.1. 오브젝트의 위치 및 크기 조정

오브젝트의 위치와 크기를 조정하는 작업은 체험자가 가상 세계 속에서 가장 많이, 가장 먼저 수행하게 될 작업이기도 하다.

이러한 작업을 수행하기 가장 쉬운 방법은 직접 체험자의 신체를 이용해 오브젝트를 밀고 집어서 움직이는 것이다.

여기에는 다양한 제스처가 활용될 수 있다.

'꼬집기' 제스처를 이용해 오브젝트를 선택하고, 몸을 움직여서 위치를 이동하고, 다른 손으로 한 번 더 '꼬집기' 제스처를 취하여 양 손으로 오브젝트를 꼬집은 상태로 팔을 회전시켜 오브젝트를 회전시키는 방식이다.

회전과 크기를 조정할 때는 조작의 중심이 되는 축(레퍼런스 프레임)이 필수이다.

어떠한 축을 기준으로 회전할 것인지, 크기를 조정할 때 어떤 크기를 기준으로 얼마나 확대/축소할 것인지를 알아야 연산이 가능하기 때문이다.

슬라이더나 버튼 등을 사용해서 간접적으로 오브젝트를 조정할 수 있는 방법도 있으며, 이는 좀 더 비직관적이지만 미세한 작업을 수행해야 할 때는 적합한 방법이 될 수 있다.

 

5.2. 가상 오브젝트에 힘 가하기

가상 현실 속에서 힘을 가한다는 것은 물리적인 상호작용(밀기, 던지기 등)을 수행하는 것을 의미한다.

이는 기본적으로 현실 세계의 물리 법칙에 근거하여 재현되어야 하며, 이는 체험자에게 하나의 메타포를 제공해준다. (사과를 손에서 놓으면 떨어진다 등)

다만 필요에 따라서 현실 세계의 법칙을 무시하는 것도 가능하다.

체험자가 원하는 집을 가상 세계 속에서 설계해보기 위해 현실 세계의 건축 과정처럼 수많은 지지대를 먼저 설치할 필요는 없을 것이다. (물론, 건축 공법 교육용 시뮬레이션이라면 이야기가 달라진다)

체험자가 원하는데로 오브젝트를 고정시키고, 절단하고, 확대하고, 구멍을 내는 등 다양한 방법으로 현실 세계의 법칙을 무시한 힘을 가해서 자유로운 조작을 가능하게 하는 것은 가상 현실이기에 구현할 수 있는 자유로움이기도 하다.

가상 세계에서 이러한 힘을 다루는 것은 훈련 시스템에서 매우 중요한 영향력을 발휘한다.

수술을 할 때 사용하는 도구를 손에 쥘 때 필요한힘이 어느정도인지, 산호초를 채취하기 위해서는 어떤 자세와 힘으로 사용해야 하는지 등 실제 행동과 느낌 등을 최대한 모방해야 하기 때문이다.

 

5.3. 오브젝트 속성 편집

오브젝트 속성 편집은 오브젝트의 색상, 반사율, 투명도 등과 같은 오브젝트가 렌더링되거나 동작하는 방식에 관여하는 매개변수를 편집하는 작업을 의미한다.

이러한 유형의 작업은 가상 세계 속에서 이루어지는 생산성 작업에서 흔히 접할 수 있으며, 유독 현실 세계에서 이루어지는 작업과는 연관성이 없는 분야이기도 하다.

이는 당연하게도 현실 세계에서는 어떠한 사물의 특성을 이렇게 간단히 조정할 수 없기 때문이다.

 

5.4. 전역 속성 편집

오브젝트의 속성을 편집하는 작업과 유사하지만, 전역 속성 편집은 가상 세계(전역) 자체에 대한 렌더링 및 시뮬레이션 매개변수를 편집하는 작업을 의미한다.

가상 세계의 하늘을 낮에서 밤으로 바꾼다거나, 안개를 더 짖게 추가한다거나, 비가 내리는 공간으로 바꾸는 등 "이 가상 세계는 어떤 모습의 가상 세계인가?"에 대한 정의를 내리는 것이다.

아래 사진처럼 렌더링 방식을 조정하는 것 또한 전역 속성 편집 작업으로 분류된다.

 

5.5. 가상의 컨트롤 인터페이스를 통한 상태/값 변경

가상의 컨트롤 인터페이스를 사용해 어떠한 상태나 값을 변경하는 작업을 말한다.

즉, 버튼을 눌러서 어떠한 속성을 비활성화/활성화하거나, 슬라이더를 움직여서 연속적인 값을 조정하는 것이다.

이러한 작업을 구현할 때 물리적인 컨트롤 인터페이스(실제 버튼, 실제 슬라이더 등)를 함께 사용한다면 보다 명확한 값의 입력과 피드백 제공을 구현할 수 있을 것이다.

 


 


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