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Priv's Blog

7일차 - 소스 코드 최적화 - White 탄환 아이템 제작 - 아이템 애니메이션 적용 RGB 룰 수정: 게임 난이도 하향 조정 필요 (대미지 조건 또는 적 종류 수정) White 탄환 아이템 등장 조건 조정 필요: 랜덤 스폰(시간제 형식) or 적 처치 후 등장 택1 White 탄환 아이템 애니메이션 조정 필요: 애니메이션 효과가 눈에 들어오지 않는 문제 해결 필요

지정된 범위 내에 게임 오브젝트를 랜덤 좌표에 생성해야 할 경우, 1) 생성 범위를 X좌표, Y좌표를 분리하여 Random.Range()를 이용해 변수에 담는다. 2) Random.Range()를 통해 생성된 X난수, Y난수를 Vector 변수에 담는다. 3) Instantiate()를 이용해 복제한 게임 오브젝트를 Vector 변수에 담은 좌표에 생성한다. 자세한 것은 아래 코드 참고. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 // Enemy Random Spawn RandomX = UnityEngine.Random.Range(-24, 35); RandomY = UnityEngine.Random.Range(24, -5); RandomPos = new Vector2(RandomX, Rando..

6일차 - 적이 벽을 뚫고 움직일 수 있는 문제 수정 - 적과 아이템이 랜덤 스폰될 때 맵을 벗어나 스폰되는 문제 수정 - 데미지를 입거나 HP 아이템을 먹을 경우 경직 애니메이션이 발생하도록 구현 - 데미지를 입을 경우 무적 시간이 적용되도록 수정 - 아이템 소멸 타이머 구현 - 경직 애니메이션 알파 값 수정 (알파 값이 255로 복구되지 않던 문제 해결) - 아이템 획득 시에도 경직 애니메이션이 적용되지 않도록 수정 - HP 게이지가 MAX일 때, HP 아이템을 획득할 수 없도록 수정

0일차 - 게임 기획서 작성 - 기본 게임 오브젝트 제작 1일차 ~ 2일차 - 플레이어 움직임 구현 - 맵 생성 - 적 오브젝트 생성 및 추격 기능 구현 - 총알 발사 구현 - 마우스 휠로 플레이어의 총알 변경 기능 구현 - 탄환 색상에 맞춰 적 오브젝트 색상 변경 3일차 - 마스킹 기능으로 HP GUI 기능 구현 - 적 랜덤 스폰 구현 - 적 소멸 구현 - 플레이어가 움직일 때마다 떨림이 발생하는 문제 수정 4일차 - HP 아이템 제작 - R 탄환이 제대로 발사되지 않는 문제 수정 - 소스 코드 일부 최적화

1 UIHealthBar.instance.SetValue(CurrentLife / (float)MaxLife); cs 위의 코드에서 CurrentLife와 MaxLife 모두 int형 변수이다. UIHealthBar.instance.SetValue() 코드는 게임 상에 구현한 체력 게이지 UI에 사용된 체력 표시 바의 길이를 조절하기 위한 코드이다. 헌데, 코드를 다시 보면 MaxLife 변수를 임의적으로 float 형태로 변환하고 있는데, 이로 인해 계산 방식이 (int / float) 형태로 바뀌게 된다. 이는 int와 float의 표현 방식의 차이 때문이다. 그럼 먼저, (int / int) 형태로 계산했을 경우를 생각해보자. CurrentLife를 2로, MaxLife를 4라고 가정한 뒤, 계산을..