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Manage scene flow and data: Introduction to real-time 3D experience design 본문

Unity Learn 번역/Pathway: Junior Programmer

Manage scene flow and data: Introduction to real-time 3D experience design

Priv 2021. 8. 18. 22:09

출처

 

Introduction to real-time 3D experience design - Unity Learn

In this tutorial, you’ll explore the basics of real-time 3D experience design. You’ll: Recap the different phases of production Review the core design process for creating a digital experience Consider common approaches to real-time 3D experience creat

learn.unity.com


 

 

1. 서언

유니티 같은 실시간 3D 엔진들은 1인칭 슈터 게임부터 최첨단 증강현실 XR 경험에 이르기까지 다양한 디지털 경험들을 제작하는 데 사용되는 툴입니다. 이러한 경험들은 뚜렷한 형태가 없습니다: 이는 포괄적인 디자인 및 개발 프로세스의 결과물들입니다. 이번 튜토리얼에서는 해당 프로세스에 대해 소개해드릴 것이며, 여러분은 이를 여러분의 프로젝트에 적용해 사용하실 수 있으실 겁니다.

 


 

2. 경험 디자인 및 실시간 프로덕션 사이클

설계 프로세스에 대해 설명하기에 앞서, 먼저 실시간 프로덕션 사이클의 디자인 규칙에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

디자인은 주로 실시간 프로덕션 사이클의 첫 3가지 단계: 프리 프로덕션(Pre-production), 프로덕션(Production), 포스트 프로덕션(Post-production)의 혼합으로 구성되어 있습니다. 그러나, 디자인은 전체 사이클에 걸쳐서 중요한 영향을 미칩니다. 예를 들어, 운영 사이클 단계에서 발견된 사항들은 보다 나은 개선을 위한 지속적인 디자인 작업의 결과물이 될 수 있습니다.

많은 전문 프로젝트들에는 제품 매니저, 디자이너, 개발자, 다양한 분야의 테스트 전문가들이 소속된 대형 팀들이 참여합니다. 비록 "디자이너"가 여러분의 공식적인 역할이 아니더라도, 디자인 프로세스에 대해 명확히 이해해두는 것은 여전히 중요합니다. 실제로, 디자인을 이해하는 것은 여러분이 앞으로 진행하실 학습 패스웨이(Pathways)의 프로젝트들을 작업하실 때에도 도움이 되실 것입니다!

아래의 영상을 통해 디자인이 어떻게 실시간 프로덕션 사이클 전반에 영향을 미치는지를 알아보세요.


(영상: 링크 참조)

 

Introduction to real-time 3D experience design - Unity Learn

In this tutorial, you’ll explore the basics of real-time 3D experience design. You’ll: Recap the different phases of production Review the core design process for creating a digital experience Consider common approaches to real-time 3D experience creat

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3. 디자인 프로세스 리뷰: 아이디어 및 연구

디지털 경험 디자인의 핵심 단계는 다른 제품들의 디자인 단계와 유사합니다. 이제 실시간 3D 경험 제작에 초점을 두고, 아이디어 및 연구부터 프로세스를 리뷰해보겠습니다:

1단계: 문제 파악 또는 아이디어 정의

실시간 3D 디자인은 일반적으로 높은 수준의 문제 설명 또는 아이디어에서부터 시작됩니다. 이 아이디어는 목표 중심적일 수 있습니다; 예를 들어, "저는 건축가인 제 고객이 현재 시도 중인 솔루션으로는 잘 다루지 못하는 설계를 3D로 보다 쉽게 시각화할 수 있도록 만들고 싶습니다." 또는 "우리는 멀티플레이어 전술 RPG 게임을 제작하고 싶습니다"처럼 매우 높은 수준의 아이디어가 될 수도 있습니다.

어떤 경우이든지 간에, 이 첫 번째 단계는 프로젝트에 대한 게임 디자인 문서의 기초가 되어야 합니다. 이는 다양한 형태를 취할 수 있으며, 디자인 및 개발을 안내하는 단일 진실 공급원(SSOT) 역할을 합니다.

 

2단계: 유저 및 시장 조사

다음 단계는 시간을 들여서 타깃 유저들과 현재 유저들의 요구사항이 무엇인가에 대해 조사해보는 것입니다. 모든 디자인 활동은 타깃 유저들의 요구사항에 대해 고려하는 것에서 시작합니다; 디자인 및 개발 프로세스는 이러한 요구사항들을 충족시키기 위한 한 가지 특별한 방법을 실현하는 것입니다.

만약 이미 시장에 여러분의 문제를 다루고 있는 다른 제품이 출시되어 있는지 또는 비슷한 제품이 있는지에 대해 찾기 위한 경쟁력 있는 조사는 중요한 부분입니다. 아래의 사항들은 여러분의 조사 활동에 도움이 될 것입니다:

프로젝트의 범위에 영향을 미칠 수 있는 관련 제약 조건들, 기술 또는 기타 사항들을 식별합니다.

여러분이 고안한 프로젝트의 고유 가치 제안(UVP)을 더 잘 이해할 수 있도록 개발하세요.

해당 단계에서 인클루시브 디자인에 대해 고려하는 것도 중요합니다. 인클루시브 디자인은 장애인 또는 소수 문화권 사람들처럼 특정 공간 내의 소수자 또는 소외된 사람들의 요구사항들도 고려한 디자인 방법론입니다.

 

3단계: 유저 페르소나 생성 및 유스 케이스 정의

유저 조사는 특정 유저 페르소나로 체계화됩니다. 페르소나는 전형적인 타깃 유저들의 가상 프로필이며, 여러분의 유저 조사 과정에서 식별한 통찰력을 바탕으로 합니다. 이러한 페르소나들은 사용자의 요구사항을 명확하게 정의하며, 디자인 프로세스를 진행하는 동안, 팀이 유저들에게 계속 집중할 수 있도록 하는 데 사용됩니다. 이 작업의 일부는 타깃 페르소나들의 요구사항이 다른 다양한 유스 케이스들을 식별하는 작업과 연관될 수도 있습니다.

 


 

4. 디자인 프로세스 리뷰: 명확하고 간략한 초기 프로토타입

이제, 여러분이 조사한 자료가 어떻게 디자인을 개선하고 개발을 위한 탄탄한 기반을 구축하는 데 사용되는지에 대해 다시 살펴보겠습니다.

 

4단계: 간결하게 수정하고 명확하게 목표를 정하세요

이 단계는 전체 디자인 작업을 시작하기 전의 마지막 준비 단계입니다. 이것은 식별된 유저의 요구사항들을 기반으로 요약을 수정하고, 이를 감안하여 여러분의 목표를 수정할 기회입니다. 이러한 과정은 여러분이 계속해서 디자인 작업에 집중할 수 있도록 도와줄 것입니다.

 

5단계: 예비 디자인

다음 단계인 예비 디자인 단계는 브리핑을 위해 수행하는 단계입니다. 이는 탐색적이고 반복적인 디자인 단계이며, 팀에서는 다음과 같은 작업을 수행합니다:

● 예시 디자인 제작

● 더 넓은 팀과 함께 정의된 유저 요구사항 및 게임 디자인 문서 평가

● 디자인 수정 또는 새로운 방향으로 전개 후, 사이클 반복

경험과 관련 팀에 따라 디자인 작업은 여러 개의 업무 분야로 나눠질 수도 있습니다. 예를 들어, 만약 팀이 실시간 경험 대신, 새로운 휴대폰을 디자인했다면, 하드웨어와 운영 경험을 동시에 작업할 수 있도록 팀이 나눠졌을 수도 있습니다.

해당 디자인 단계에서는 다음과 같은 항목들을 포함합니다:

● 간단한 스케치부터 복잡한 개략도에 이르기까지 경험의 시각적 묘사 제작하기

● 물리 또는 디지털 화이트보드를 사용하여 사용자 경험(UX) 흐름 또는 로직 분기 맵핑하기

● 유저 인터페이스(UI) 와이어프레임 제작하기

● 콘셉트 아트 제작 및 기타 비주얼 디자인 스케치

 

6단계: 프로토타입 제작

다음으로, 하나 또는 그 이상의 경험의 기본 프로토타입을 제작하는 데 디자인을 사용합니다. 크리에이터 또는 팀이 사용하는 프로젝트와 디자인 방법론에 따라, 이 단계는 예비 디자인 제작 단계와 겹칠 수도 있습니다.

예비 디자인 제작 단계와 마찬가지로, 프로토타입(들)은 정의된 유저 요구사항 및 게임 디자인 요구사항에 따라 평가됩니다; 이는 디자인 및 개발 프로세스 전반에 걸쳐 계속 진행됩니다. 이번 단계에서 타깃 유저층을 통해 외부 유저 피드백을 요청하거나, 또는 내부 피드백으로만 진행하실 수도 있습니다.
(At this stage, external user feedback may be sought from target users, or the feedback may remain internal.)

 


 

5. 디자인 프로세스 리뷰: 반복적인 디자인 및 개발

마지막으로, 선택된 프로토타입들은 전체 디자인 및 개발을 위한 개념 증명서로써 사용됩니다.

 

7단계: 반복적인 디자인 및 개발

● 디자인

● 빌드

● 테스트

● 평가

● 디자인 수정

이 단계는 프로젝트의 초점과 여러분이 채택한 디자인 방법론에 따라 다양한 방식으로 구성할 수 있습니다. 이번 단계에서는 유저 요구사항들을 만족하는지 확인하기 위한 정기적인 테스트와 함께 전반에 걸쳐서 평가가 진행됩니다.

또한 일반적으로 출시 준비를 하기 전에는 광범위한 내부/외부 테스트 및 유저 피드백 사이클을 거칩니다.

 


 

6. 일반적인 실시간 경험 디자인 및 개발 방법론

앞에서 설명한 고급 프로세스의 아웃라인은 프로젝트 및 팀의 요구사항에 따라서 실무와는 살짝 다를 수 있습니다. 이러한 차이점들은 디자인 및 개발 방법론으로 설명됩니다. 예를 들어, 개인 취미 개발자라면 디자인 및 개발 프로세스를 대형 AAA 게임 개발 팀과는 다른 방식으로 접근할 수도 있습니다. 비록 접근법에 차이점이 있더라도, 근본적인 디자인 및 개발 프로세스의 원리는 동일합니다.

이제 실시간 경험 디자인에 사용되는 몇 가지 일반적인 방법론들에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

 

폭포수 방법론(Waterfall approach)

폭포수 방법론은 전통적으로 소프트웨어 개발 분야에서 흔히 사용되는 방법론입니다; 게임 개발 분야에서는 잘 사용되지는 않지만, 게임이 아닌 다른 실시간 경험 제작 분야에서는 가끔씩 사용되기도 합니다. 이 방법론에서는, 사전 제작(Pre-Production) 단계를 마친 뒤, 디자인 및 개발 과정이 정의된 개별적인 선형 단계를 따라 완료됩니다. 한 단계를 끝마치고 나면, 폭포수가 아래로 떨어지는 것처럼 다음 단계로 넘어가게 됩니다.

폭포수 방법론은 각 단계들 사이에 종속성을 가지고 있어 한 번 제작한 사항을 추후에 수정하기가 어렵습니다. 이러한 한계점 때문에 일반적으로 아래에 설명된 애자일 방법론 또는 하이브리드 방법론이 선호됩니다.

 

애자일 방법론(Agile approaches)

그와 반면에, 애자일식 디자인 및 개발은 반복적인 방법론입니다.

여기에는 경험을 점진적으로 계획, 구축 및 개선하기 위해 특정 기능들을 교차 기능 팀에서 작업하는 것도 포함합니다.

이는 훨씬 더 유연한 방법론으로써, 디자인 및 개발 팀이 새롭게 발견 및 변경되는 요구사항들에 적응할 수 있도록 더 큰 유연성 제공합니다.

이 방법론은 종종 정확성보다 민첩성(이름에서 알 수 있듯이)을 선호하는 방법론이라고 알려져 있지만, 이것이 전부가 아닙니다: 이것은 전적으로 팀이 어떻게 방법론을 구현하는가와 팀에서 정의한 우선순위가 무엇인가에 달려 있습니다.

 

하이브리드 방법론(Hybrid approaches)

애자일 방법론과 폭포수 방법론의 요소들을 모두 사용하는 하이브리드 방법론은 프로젝트 사전 제작 단계에서는 상대적으로 선형적인 준비 단계를 거칠 수도 있지만, 특정 기능들에 초점을 맞춘 사이클 내에서의 반복적인 구축 및 테스트를 진행합니다.

 

프로젝트 관리 및 디자인 방법론

프로젝트 관리 측면에서의 방법론 및 이를 구현하는 데 도움이 되는 유용한 도구들에 대해 더 많은 정보를 원하시면, Introduction to project management and teamwork 문서를 참고해주세요.

 


 

7. 실습: 커스텀 디자인 프로세스 계획해보기

잠시 시간을 내어 새로운 크리에이터가 직면할 수 있는 일반적인 시나리오를 통해 디자인 프로세스에 대하여 살펴보도록 하겠습니다.

여러분이 48시간 게임 잼 프로젝트에 1인 또는 소규모 팀으로 참여하게 되었다고 상상해보세요. 여러분은 아래의 프로젝트들 중에서 한 가지를 택해 제작하실 겁니다.

● 2D 플랫포머 프로토타입

● 아케이드 액션 게임

● 퍼즐 게임

이 특정 상황에서 가장 유용할 것이라고 생각되는 디자인 및 개발 프로세스의 핵심 단계를 파악하세요.

포스트잇을 사용해 계획을 세우실 수도 있고, 문서 상에 글머리 기호 포인트를 사용하거나, 그냥 머릿속으로 생각해 볼 수도 있으실 겁니다.

그래도 어딘가에 내용을 녹음해두시는 것이 좋습니다. - 만약 여러분이 게임 잼에 도전하고 싶으시다면, 이 방법이 유용할 겁니다!

(게임 잼과 게임 잼이 여러분의 성장을 도와주는 방법에 대해 알아보고 싶으시다면, Game Jams and Skilling Up 문서와 Create with Code: Game Jam supporting tutorials 문서를 참고해주세요.)

 

시작하시기 전에

아래의 사항들을 참고하시면 연습에 도움이 되실 겁니다:

● 게임 잼은 특정 제약 조건들이 있습니다. - 잘 다듬어진 세련된 완성작보다는 제한 시간 내에 빠르게 기능적인 프로토타입을 제작하는 것에 초점을 둔 행사입니다.

● 계획 프로세스는 여러분이 혼자서 작업하는지, 다른 사람들과 함께 작업하는지에 따라 요구사항이 달라질 수 있습니다. - 그래도 두 가지 케이스 모두 공통된 요소들이 많이 있을 것입니다.

● 여러분이 개인적으로 선호하는 작업 및 조직 스타일에 맞게 여러분의 프로세스와 접근법을 조정하실 수 있습니다. 즉, 시나리오의 상황 요인과 자신에게 가장 적합한 방법의 균형을 맞추실 수 있습니다.

 

 

 


 

8. 다음 단계

이번 튜토리얼에서 여러분은 실시간 경험을 제작하고 특정 상황에 따른 맞춤형 접근 방식을 식별하는 데 사용되는 높은 수준의 디자인 프로세스에 대해 살펴보았습니다.

다음번에 여러분이 새로운 프로젝트를 시작할 때, 학습 패스웨이(Learning Pathway) 과제 거나 개인 프로젝트이든지 간에, 여러분의 관심을 불러일으킨 프로세스로 돌아가세요. 새로운 상황의 제약들이 얼마나 잘 부합하는지를 고려하고, 만약 필요하다면 이를 조정하세요. 그런 다음,  프로젝트를 작업하시면서 여러분의 디자인 및 개발을 안내하고 구조를 제공하기 위한 여러분만의 개인적인 접근 방식을 사용해보세요.

여러분이 어떤 걸 만들어내실지 기대됩니다!

 


 


수고하셨습니다!


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