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FPS Microgame) FPS Mod: Create Enemy Patrol Paths 본문
FPS Microgame) FPS Mod: Create Enemy Patrol Paths
Priv 2020. 2. 19. 16:45출처
1. 순찰 경로가 할당되어 있는 적의 속성 조사해보기
1) Project 창에서 MainScene 씬을 열어주세요.
2) Hierarchy 창에서 "--PATHS--" 섹션을 찾으신 뒤, "Patrol" 게임 오브젝트를 더블 클릭해주세요.
3) 씬에 적과 함께 나타나는 '노드'들로 연결된 '라인'들이 보이실 겁니다.
4) 이 연결된 노드들은 "Patrol Points"라고 부르며, 게임이 Play 모드일 때 적이 이동하게 될 다른 지점들을 의미합니다.
5) Inspector 창을 보시면, ('Patrol'을 클릭한 상태에서) 'Patrol Path'라는 이름의 스크립트 컴포넌트가 보이실 겁니다.
6) 이 컴포넌트는 적에게 'Patrol Points'로 이동하도록 명령을 내려주는 역할을 합니다.
2. 자신만의 경로 제작하기
먼저, 새로운 적을 만들어봅시다.
1) 씬에 새로운 적을 추가하는 것부터 시작해봅시다.
이 작업은 Prefabs/Enemies 폴더에서 적을 드래그해주시면 됩니다.
또는 Hierarchy 창에서 기존의 적을 복제하셔도 됩니다:
2) 선택하신 설정에 따라 새로운 적이 Hierarchy 창의 최상단 또는 최하단에 나타납니다.
3) 생성된 적 오브젝트를 Hierarchy 내의 'ENEMIES' 섹션으로 이동시켜주세요.
4) Hierarchy에서 적을 선택한 상태로 Move 도구를 선택하셔서, 씬 내에 적이 순찰을 시작하게 만들고 싶은 구역에 배치시켜주세요.
두 번째, Patrol Path 스크립트(적에게 내릴 지시사항)를 적용할 Patrol 게임오브젝트를 생성해봅시다.
1) Hierarchy 창에서 --PATHS-- 섹션을 클릭하시고, 마우스 우클릭 후 하위 메뉴에서 "Create Empty"를 클릭하셔서 새로운 게임오브젝트를 생성해주세요.
2) 이제 새로운 게임오브젝트가 보이실 겁니다.
이 오브젝트를 다른 "순찰(Patrol)" 오브젝트들과 정렬시키셔서 Hierarchy 내의 다른 오브젝트들과 동일한 '레벨'에 표시되도록 해주세요.
오브젝트를 클릭하시고 왼쪽으로 드래그하셔서 다른 순찰 게임오브젝트들과 동일한 라인에 위치하도록 해주시면 됩니다.
3) 이제 아래의 사진과 같이 보이셔야 합니다.
이는 즉, 게임오브젝트가 이제 다른 순찰 오브젝트들의 '부모' 레벨로 맞춰지게 됩니다.
4) 게임오브젝트의 이름을 바꿔주세요. 여기서는 Patrol (2)라고 하겠습니다.
5) 오브젝트를 Hierarchy 창에서 선택한 상태에서 Inspector 창의 "Add Component"를 클릭하시고, "patrol"를 검색해주세요.
그럼 이제 "Patrol Path" 스크립트가 검색될 것입니다.
6) 스크립트가 Inspector 창에 컴포넌트로 나타날 것입니다.
다음으로, 적에게 Patrol Path 스크립트를 할당시켜줍시다.
1) 이제, 스크립트에 몇 가지 데이터가 필요합니다.
"Enemies To Assign" 섹션 내에, "Size" 값을 "0"에서 "1"로 바꿔주세요.
2) 이제 새로운 섹션인 "Element 0"가 나타났으며, 우측의 필드는 비어있는 게 보이실 겁니다.
3) 제작했던 새로운 적을 Hierarchy 창에서 비어있는 필드로 드래그해주세요.
4) 이제 적에게 순찰 경로를 할당시켜 주었습니다.
다음으로, 적이 이동할 순찰 구역(Patrol Points)을 제작해줍시다.
1) 이제 적이 이동할 "순찰 구역"이 필요합니다.
이전 단계에서 제작하셨던 "Patrol (2)" 게임오브젝트를 선택하시고, 빈 게임오브젝트를 자식 오브젝트로 생성해주세요. (마우스 우클릭 후 "Create Empty" 선택)
2) 이제 아래 사진과 같이 보이셔야 합니다.
3) 오브젝트를 더블 클릭해주세요.
이제 Scene 뷰 화면이 바뀌고, Patrol_Point 오브젝트 주변에 Move 도구 화살표가 나타날 것입니다.
하지만 이는 우리가 원하는 씬에서의 위치가 아닙니다.
(우리는 Inspector 창에서 Transform 컴포넌트 내의 "Position" 필드의 X, Y, Z 좌표 값을 통해 선택한 게임오브젝트의 "Position" 값을 확인할 수 있습니다.)
4) Scene 뷰에서 Move 도구를 사용해 Patrol_Point 게임오브젝트를 적이 움직이고자 하는 위치로 직접 드래그해주세요.
이 방법 대신에, Inspector 내의 Transform 컴포넌트의 X Y Z Position 필드에 값을 입력하는 방법도 있습니다.
5) 이제 Hierarchy 창에서 방금 제작했던 오브젝트를 복제해 두 번째 순찰 구역을 만들어줍시다.
6) Move 도구를 이용해 Patrol_Point 에 새로운 위치를 설정하시거나, X, Y, Z 필드에 위치 값을 입력해주세요.
마지막으로, Patrol Path 스크립트에 Patrol Points를 할당시켜줍시다.
1) 이제 Patrol Path 스크립트를 Patrol_Point 에 할당시켜주어야 합니다.
Inspector 창에서 Patrol Path를 노출시키시려면 Hierarchy 창에서 Patrol 게임오브젝트를 선택해주세요.
Path Nodes 값을 "0"에서 "2"로 바꿔주세요.
2) Hierarchy 창에서 자식 오브젝트인 Patrol_Points 오브젝트를 비어있는 필드로 드래그&드롭해주세요.
3) Scene 뷰를 다시 살펴보시면, 이제 순찰 구역을 나타내는 '노드'들과 이들을 연결해주는 "라인"이 보이실 겁니다.
4) Play 모드로 들어가 Scene 뷰에서 움직임을 살펴보세요.
이제 적이 설정한 순찰 구역 사이를 움직이고 있는 것이 보이실 겁니다.
5) 축하드립니다! 이제 적의 순찰 구역을 제작/할당하는 방법을 익히셨네요.
3. 추가 기능: 더 복잡한 순찰 구역 제작하기
이때까지 배운 내용을 이용해 적이 이동할 더 많은 순찰 구역을 추가해봅시다.
1) Size 필드에 더 큰 넘버를 입력해서 순찰 노드의 수를 늘리는 것부터 시작하겠습니다.
2) 이제 순찰 구역 을 복제하시고, 맵 상의 새로운 지점으로 이동시켜주세요.
4. 가입 및 공유하기
유니티 커넥트에 가입하셔서 작업하신 결과물과 경험들을 다른 유저들과 함께 공유해보세요.
유니티 커넥트(Unity Connect)에 있는 FPS Creators Group에 아직 가입하지 않으셨다면, 한 번 가입해보시는 걸 추천드립니다.
FPS Microgame 프로젝트와 관련된 튜토리얼들을 진행하시면서 막힌 부분에 대한 질문을 올리시거나, 다른 유니티 크리에이터 분들과 함께 직접 제작하신 결과물들을 공유하실 수도 있습니다.
이 뿐만 아니라 여러 유니티 전문가 분들이 각종 도움이나 아이디어를 제공해 드리고자 활동하고 계십니다.
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수고하셨습니다!
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