Priv's Blog
11. Conclusion 본문
1. 마치며
만약 소프트웨어 패턴을 처음 접하신다면, 이 가이드가 Unity 개발에서 흔히 마주하게 되는 디자인 패턴 몇 가지를 이해하는 데도움이 되셨기를 바랍니다.
프리팹을 생성하기 위한 공장을 만들거나, AI를 위한 상태 패턴을 만들든지 간에 여기서 배운 기술들을 필요에 따라 적절히 활용하세요. 언제 그리고 어떻게 디자인 패턴을 적용할 것인지를 고려한다면 여러분이 앞으로 Unity 프로젝트를 개발하면서 마주하게 될 다양한 난관들을 극복하는 데 도움이 될 것입니다. 물론, 특정 패턴을 억지로 적용하려고 무리하지는 마세요. 패턴을 사용하지 않는 것도 패턴을 사용하는 것만큼이나 중요하답니다.
디자인 패턴은 여러분의 워크플로 속도를 올려줄 수 있으며, 종종 우아한 해결책을 제공하여 반복되는 문제를 해결하는 실마리를 제공해 줄 수도 있습니다. 그렇게 된다면, 여러분은 가장 중요한 일에 집중할 수 있게 되죠: 플레이어들에게 즐겁고 새로운 경험을 선사하는 일 말입니다.
그러니 바퀴를 재발명하는 것 대신, 여러분만의 방법으로 그 바퀴를 굴려보세요.
2. 다른 디자인 패턴들
이 가이드에서는 컴퓨터 공학 및 게임 개발 분야에서 잘 알려진 디자인 패턴 중 일부분만 소개하였습니다. 여기서는 세부적인 사항까지 다루지는 않겠지만, 그 외 다양한 디자인 패턴들을 소개해 드리겠습니다:
- 어댑터 (Adapter): 이 패턴은 (랩퍼(wrapper)라고도 불리는)인터페이스를 제공하여 서로 관련이 없는 두 엔티티를 연결해함께 동작하도록 만들어 줄 수 있습니다.
- 플라이웨이트 (Flyweight): 만약 오브젝트의 수가 많을 경우, 부모 클래스에서 공통 프로퍼티를 공유하여 자원을 절약할 수 있습니다. 예를 들어, 숲을 디자인한다고 가정하면, 모든 나무의 공통 속성들을 그 부모 클래스인 Tree 클래스에 배치합니다. 그러면, 자식 클래스(PineTree, MapleTree 등)에서 속성을 정의하는 작업을 반복할 필요가 없습니다.
- 이중 버퍼 (Double buffer): 이는 계산이 끝나는 동안 두 묶음의 배열 데이터를 저장합니다. 그런 다음, 여러분은 하나의 데이터 세트가 연산을 수행하는 동안, 다른 하나에 저장된 데이터 묶음을 출력할 수 있습니다. 이는 절차적 시뮬레이션(예: 셀룰러 오토마타)이나 단순히 화면에 렌더링을 할 때 유용합니다.
- 더티 플래그 (Dirty flag): 이 기술을 사용하면 게임에서 무언가가 변경되었지만, 높은 비용이 요구되는 작업(예: 디스크에 데이터 저장 또는 물리 시뮬레이션 실행)이 아직 실행되기 전일 경우, 불리언(boolean) 값을 설정할 수 있습니다.
- 인터프리터/바이트코드 (Interpreter/Bytecode): 만약 게임에 모딩 지원을 추가하거나, 프로그래머가 아닌 사람들이 여러분의 게임을 확장할 수 있도록 하고 싶다면, 사용자가 외부 텍스트 파일 내에서 편집할 수 있는 간단한 언어를 제작할 수 있습니다. 바이트코드 컴포넌트는 이렇게 작성된 언어를 번역하여 C# 게임 코드로 변환할 수 있습니다.
- 자식 클래스 샌드박스 (Subclass sandbox): 만약 다양한 동작을 수행하는 유사한 오브젝트들이 다수 있으면, 이 동작들은 부모 클래스 내에서 protected로 정의할 수 있습니다. 그러면 자식 클래스들은 기존의 동작을 섞거나 조합하여 새로운 조합을 만들어 낼 수 있습니다.
- 타입 오브젝트 (Type object): 다양한 종류의 게임 오브젝트가 있으면, 각각의 자식 클래스들을 개별적으로 만드는 것 대신, 추상 클래스 또는 부모 클래스 하나에 가능한 모든 동작을 정의할 수 있습니다. 코드를 변경하지 않고도 커스터마이징이 가능한 분리된 데이터 파일(예: ScriptableObject)을 사용하여 각 게임 오브젝트를 차별화합니다. 예를 들어, 모두 동일한 클래스에서 파생된 서로 다른 것처럼 보이는 아이템 항목들의 인벤토리를 생성할 수 있습니다. 게임 디자이너는 프로그래머의 도움 없이도 이 데이터 파일을 수정하여 각 아이템이 차별화되도록(예: RPG용 무기) 만들 수 있습니다.
- 데이터 지역성 (Data locality): 최적화를 통해 데이터가 메모리상에 효율적으로 저장되도록 만들면, 성능 향상 효과를 보상으로 얻을 수 있죠. 클래스들을 구조체로 변환하면 여러분의 데이터를 더욱 캐시 친화적으로 만들 수 있습니다. Unity의 ECS와 DOTS 아키텍처는 이 패턴을 구현하고 있습니다.
- 파티션 분할 (Spatial partitioning): 규모가 큰 씬과 게임 월드의 경우, 게임 오브젝트들을 위치를 기반으로 구성하기 위해 특별한 구조를 사용합니다. 그리드(Grid), 트리(Quadtree, Octree), 이진 탐색 트리(Binary search tree)는 모두 효율적인 분할과 검색에 도움이 되는 기술들입니다.
- 데코레이터 (Decorator): 이 기술은 기존의 구조를 변경하지 않고 오브젝트에 책임을 추가할 수 있습니다. 데코레이터는 게임 오브젝트에 특별한 능력을 부여하거나, 이를 수정할 수 있습니다. (예: weapon 부모 클래스를 수정하지 않고 무기에 퍽 시스템을 추가)
- 퍼사드 (Facade): 이 기술은 보다 복잡한 시스템에 간단하고 통합된 인터페이스를 제공합니다. 만약 별도의 AI, 애니메이션, 사운드 컴포넌트를 가지고 있는 게임 오브젝트가 존재한다면, 여러분은 해당 컴포넌트 주위에 wrapper 클래스를 추가할 수 있습니다. (PlayerInput, PlayerAudio 등을 관리하는 플레이어 컨트롤러 클래스를 상상해 봅시다) 이 퍼사드 패턴은 기존 컴포넌트의 세부적인 사항들을 숨기고, 사용법을 단순화합니다.
- 템플릿 메서드 (Template method): 이 패턴은 알고리즘의 상세한 로직들을 자식 클래스 내부에 배치합니다. 예를 들어, 추상 클래스에서 대략적인 알고리즘이나 데이터 구조의 뼈대를 선언할 수는 있지만, 자식 클래스들이 알고리즘의 전체 구조를 변경하지 않고도 특정 부분을 오버라이드(override)할 수 있도록 만들어 줍니다.
- 전략 (Strategy): (정책 패턴이라고도 불리는) 이 동작 패턴은 알고리즘 계열을 정의하고 각 알고리즘을 클래스 내부에 캡슐화하는 데 도움이 됩니다. 이는 각 알고리즘(전략)을 런타임 시 상호 교환할 수 있도록 만들어 줍니다. 예를 들어, 경로 탐색 시스템을 만든다고 가정하면 전략 패턴(Strategy pattern)을 사용하여 게임을 플레이하는 동안 상황에 따라 교환할 수 있는 다양한 알고리즘(A*, 다익스트라의 최단 경로 알고리즘 등)을 정의할 수 있습니다.
- 컴포지트 (Composite): 이 구조적 디자인 패턴을 사용하면 오브젝트들을 트리 구조로 구성하여 개별적인 오브젝트처럼 결과 구조를 처리할 수 있습니다. 단순 요소와 복합 요소(리프(leaf) 및 컨테이너(container)) 모두를 활용해 트리를 구성할 수 있습니다. 모든 요소는 동일한 인터페이스를 구현하므로, 전체 트리에서 동일한 동작을 반복적으로 실행할 수 있습니다.
3. Unity 개발자들을 위한 전문 교육
Unity 전문 교육은 더욱 생산적으로 일하고, Unity를 다루면서 효과적으로 협업할 수 있는 기술과 지식을 제공합니다. Unity는 다양한 산업 환경에서 다양한 기술 수준을 갖춘 전문가들을 위해 설계된 광범위한 교육 카탈로그를 제공합니다.
모든 교육 자료들은 Unity의 숙련된 교육 디자이너들이 엔지니어와 제품 팀과 협력하여 제작하고 있습니다. 이는 여러분이 항상 최신 Unity 기술에 관한 교육을 제공받을 수 있음을 의미합니다.
Unity 전문 교육이 어떻게 여러분과 여러분의 개발팀을 지원하는지 이곳에서 더 자세히 알아보세요.
참고: 이 전자책에서 인용된 모든 위키피디아 레퍼런스는 Creative Commons 라이센스: https://creativecommons .org/licenses/ by-sa/3.0/를 기반으로 하여 작성되었습니다. 여기서 인용된 위키 피디아 문서 작성자 중 이 책의 작업을 지지한 사람은 없습니다.
수고하셨습니다!
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