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카메라를 자식 오브젝트로 만들어 기준점을 중심으로 시야 회전시키기 본문
출처
Lesson 4.1 - Watch Where You’re Going - Unity Learn
Overview: First things first, we will create a new prototype and download the starter files! You’ll notice a beautiful island, sky, and particle effect... all of which can be customized! Next you will allow the player to rotate the camera around the isla
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1. 카메라를 돌리자
짐벌-락.
3D 오브젝트를 회전시킬 때 누구도 피할 수 없는 운명의 데스티니.
사실 이 문제를 완벽하게 해결하는 것은 거의 불가능하다고 들었다.
뭐, 짐벌-락을 해결하기 위해 무슨 무슨 함수니, 연구된 수식 등을 동원한다고 들었는데, 그런 건 내가 봐도 모를 테니 쿨하게 패스.
여기서 볼 내용은 일종의 꼼수? 같은 내용이라지만, 이걸 뭐 꼼수라고 할 수 있나 싶을 정도로 간단한 방법이긴 하다.
카메라가 바라볼 방향의 중심점이 되는 Forcal Point, 즉, 초점 포인트를 빈 오브젝트로 하나 생성하고, 카메라 오브젝트를 자식 오브젝트로 만들고, 부모 오브젝트인 초점 포인트 오브젝트를 회전시키는 것이다.
이렇게 하면 당연히 짐벌-락과는 관계없이, 게임 시야를 빙글빙글 고정된 축을 기준으로 돌려줄 수 있다.
2. 카메라를 (뱅뱅) 돌리자
정확히는 카메라가 아니라 카메라의 부모 오브젝트를 돌리는 것이겠지.
한 번 보겠다.
위의 Gif를 보면 카메라 오브젝트가 중심축을 기준으로 돌고 있다는 것을 알 수 있다.
즉, 내가 회전시킨 오브젝트는 카메라 오브젝트가 아닌, 카메라 오브젝트를 자식 오브젝트로 가지고 있는 Forcal Point 오브젝트라는 것.
3. 그래서 결론은?
뭐긴 뭐야.
오늘도 신박한 아이디어에 무릎이나 치자는 거지...
공부가 부족하다... 공부가...!
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